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產品專案管理 - Coggle Diagram
產品專案管理
願景
當某個「人口群體」有「動機」,而他們有「局限」時,他們將發生某種「行為」(用「數據」來估測行為)
人口群體:TA、ICA
動機:需求
局限:人口群體所處的人事時地物的限制
行為:有上述的動機與局限時,依然會做的事
數據:如何量化行為
執行:重視授權
第一線才是最瞭解客戶的人
授與第一線用他們認為最適合的方式處理任務
PM沒有實權做任何事,只能盡量影響他人
沒有上司下屬的關係,只有平等協作
創新:客戶至上
瞭解客戶痛點
重視實驗
接受與理解失敗
探索客戶需求
不急著開發
先收集或測試需求
做出對客戶有用的產品
敏捷開發 Agile
計畫感不上變化,等到規劃好再行動,做出來的產品已經跟不上需求的變化了
Scrum
衝刺期 Sprint
建議2週~1個月為一期
(視專案狀況調整每期的時間長短,越短越好)
每日立會
是否有任何事情阻礙衝刺
對彼此伸出援手
協助排除資源問題
昨天做了哪些事,有助於衝刺
今天預計做哪些事情協助衝刺
全員檢視「看板」瞭解目前進度
站著開會
不可超過15分鐘
衝刺檢視(與利害關係人開會)
與利害關係人提供回饋或修正建議
確認是否打中使用者的痛點
可能未解決主要需求
要找對回饋者 ( 有些經營者的話,不一定準確,真正的使用者的回饋才有參考價值 )
展示本次衝刺期完成的故事
過程中產生的需求,列入待辦事項的故事清單
團隊組成(5~9人最佳)
Scrum Master(SM)
主導「怎麼做」
產品負責人(PO)
主導「做什麼」
團隊成員(DEV)
產品待辦事項清單
根據產品需求擬出故事清單(Story)
UML - Use Case
可透過Who, What, Why來描述故事
從中切割細小的任務
每次開會可被檢核的功能
稱為「增量」(Increment)
疑出執行故事時所需的資源
故事執行的優先順序
費氏數列
1、2、3、5、8、13、21
所有人選擇的數字做平均,就是這個故事的複雜度
如有人打的分數遠高於或低於平均,則可詢問原由,所有人再重新打分數
衝刺規劃
訂出每次衝刺期要完成的故事有哪些
每個故事的完成度定義
定義以客戶要求或產品負責人為主
衝刺回顧
檢討本次衝刺期間是否在任何方向
有哪邊需要改進
回顧完成後,回到第3步驟,不斷循環
核心論點(團隊溝通、擁抱變化)
團隊互動 > 流程與工具
創造可用的軟體 > 詳盡的文件
與客戶合作 > 合約協商
回應變化 > 遵循計畫
價值主張3階段
提出解決客戶痛點的產品
需求就是客戶對於現實的不滿足
讓產品具有市場吸引力
商業模式:就是要能賺錢
特定領域已經競爭者
是否有尚未被滿足的客群
滿足這些人對我們的事業是否有利
如果已被壟斷或寡占
固守
延伸新的產線
核心:開發出客戶需要的產品
商品可以給客戶帶來什麼價值
不是商品特色
不是商品規格
這個商品可以幫助到客戶什麼
不必在意是否有人抄襲
跟著市場(TA)的需求走就好了
PM
專案經理(Project Manager)
控管時程、成本,確保產品能準時上線
產品經理(Product Manager)
瞭解客戶需求與習慣、設計出解決客戶問題的產品
最小可行產品
優先產出顧客最在意的功能
先求有再求好
《矽谷最夯.產品專案管理全書》
Scrum Alliance