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Processo de Design, Referências BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia…
Processo de Design
BERNARD LOBACH
O Processo de Design de Lobach
O designer Industrial
Produtor de soluções
Produtor de ideias
Coletor de informações
Solucionador de problemas
O processo de design é a relação entre o designer industrial e objeto desenhado
Fases
1° Análise do Problema
Conhecimento do problema
Definição e classificação do problema
Definição de objetivos
Coleta e análise de informações
Análise do problema de design
Análise da necessidade
Análise da relação social (homem-produto)
Análise da relação com o ambiente (homem-ambiente)
Desenvolvimento histórico
Análise do mercado
Análise da função (funções práticas)
Análise estrutural (estrutura de construção
Análise de configuração (funções estéticas)
Análise de materiais e processos de fabricação
Patentes, legislação e normas
Análise de sistema de produtos (produto - produto)
Distribuição, montagem, serviço a clientes, manutenção
Descrição das características do novo produto
Exigências para com novo produto
2° Geração de alternativas
Produção de ideias baseadas nas análises realizadas
Uso de conceitos de design
Esboçoes de ideias
Criação de modelos
3° Avaliação de alternativas
Estabelecimento de critérios avaliativos
Exame, seleção e avaliação das alternativas
Escolha da melhor solução
Incorporação das características ao novo produto
4° Realização da solução
Projeto mecâncio
Projeto estrutural
Configuração dos detalhes (raios, elementos de manejo, etc)
Desenvolvimento de modelos
Desenhos técnicos, desenhos de representação
Documentação do projeto, relatórios
Biografia
Nascido em 05 de novembro de 1941, em Wuppertal, Alemanha.
Grande interesse por didática em design
Docente de 1968 a 1975 da Fachhochschule de Bielefeld
Desde 1975 é docente da Hochchule fur Bildende Kunsfe
MIKE BAXTER
Biografia
Docente na Universidade de Brunel
Leciona cursos internacionalmente para profissionais da indústria
Livros publicados
Projeto de produto. Guia prático para o design de novos produtos
Product design
How life came to be
How the world came to be
The Strategy Manual
Fundamentos
Inspiração inicial
Não surge espontaneamente
Necessita preparação
Resulta de associação, combinações, expansões ou ideias existentes vistas por um novo ângulo
Preparação
Colocar em mente os elementos essesnciais
A mente processa ideias até em nível inconsciente
Incubação
Permitir o processamento inconsciente da ideia
Nem sempre há tempo para divulgações
Iluminação
Descoberta da ideia solucionada
Verificação
Se a ideia é de fato solucionadora
Fases do Processo Criativo
Preparação
Análise paramétrica
Análise do problema
Geração de ideias
Procedimentos
Anotações coletivas
Estímulo grupal
Brainwriting
Técnicas
Análise das funções
Análise das características
MESCRAI
Análise morfológica
Analogias e metáforas
Clichês e provérbios
Seleção das ideias
Matriz de avaliação
Votação
Revisão do processo criativo
Fases integradas da solução de problemas - FISP
Ferramentas do Processo Criativo
Análise do problema
Conhecer suas causas básicas, a fim de fixar suas metas e fronteiras
É uma série de porquês e para cada porquê é dada uma alternativa ao problema
Anotações coletivas
Participantes recebem uma folha com um problema e devem anotar soluções que pensaram durante o período de 1 mês
O prazo permite um longo período de incubação, o que permite o surgimento de boas ideias
Todas as sugestões são agrupadas
É feita uma sessão de brainstorming
Análise morfológica
Estudo de todas as combinações possíveis entre os elementos ou componentes de um produto ou sistema
Utilizada para criação de produtos inéditos
Permite a análise de combinações que de outra forma passariam despercebidas
MESCRAI
Sigla para Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearrange, Adapte, Inverta
Técnica para o aparecimento de novas ideias sejam menos óbvias
Analogias
Raciocínio que transfere as propriedades de um objeto para outro
Exploração de novas funções, novas configurações e novas aplicações do produto.
Pensar na essência do problema em termos abstratos
Não devem ser feitos julgamentos precipitados
Tipos
Proximidade
Semelhança
Contraste
Causa-efeito
Votação
Forma de escolha simples e democrática
É produtivo que um participante tenha direito a múltiplos votos (ex: quatro). Assim pode dar mais votos para ideia que achar melhor, mas ainda votando em outra alternativa
Podem ser feitas etapas de eliminação
A parte mais importante é a discussão durante a votação
Clichês e provérbios
Podem ser pontos de partida para desenvolvimento de ideias não convencionais
São genéricos o suficiente para se adaptarem a inúmeras situações
Avaliação FISP
Fases Integradas da Solução de Problemas
Importante método de avaliação quando o desempenho da solução depende de fatores externos à empresa
Aborda tanto atividades relacionadas com as tarefas em si quanto as relacionadas com a pessoa participantes
Avaliação de 1 a 5
Fases
1: Definição do problema
2: Geração de ideias
3: Escolha da solução
4: Desenvolvimento da solução
5: Avaliação da solução
Análise paramétrica
Através de parâmetros, são comparados produtos em desenvolvimento ou produtos concorrentes
Geralmente utilizada em estágios finais do desenvolvimento de novos produtos em que ainda haja alguma falha notável
Parâmetros de classificação
Parâmetros qualitativos
Parâmetros quantitativos
Sinética
Associação de elementos diferentes, aparentemente não relacionados
Atenção especial à fase de Preparação
Usada na busca de soluções profundas ou inéditas
O líder pode ocultar o problema, para evitar propostas conservadoras
Transformar o familiar em estranho: ver as coisas a partir de outro ponto de vista
Raciocínio através de analogias
Analogia pessoal
Analogia direta
Analogia simbólica
Analogia fantasiosa
Brainwriting
Uma abordagem escrita do brainstorming
A escrita pode ser sigilosa ou colaborativa
Em seguida é feita uma sessão de brainstorming utilizando o que foi feito como inspiração
Brainstorming
Orientação sobre o problema e sobre a ferramenta
Preparação através da coleta de dados. Etapa fundamental para uma boa qualidade
Análise
Ideação é onde o brainstorming acontece de fato e deve ser feita livre de julgamentos para ter mais eficiência
Incubação é o processamento inconsciente do fluxo de ideias. Deve durar 1 dia.
Síntese de ideias
Avaliação das ideias e seleção delas através de critérios
Etapas da criatividade
Criatividade passo a passo
Preparação
Geração de ideias
Seleção de ideias
GUI BONSIEPE
Biografia
Georg Hans Max Bonsiepe
Nascido em Gluecksburg, Alemanha em 23 de março de 1934
Formado na Hochschule fur Gestaltung de Ulm
Docente de Ulm até o fechamento da escola em 1968
Trabalhos significativos na América do Sul
Pesquisador do CNPq e docente da UERJ
Referência no design industrial no Brasil
Metodologia Projetual de Bonsiepe
Criada em 1983 para desenvolvimento de produtos através de projetos experimentais
Bonsiepe defende que o designer deve ter liberdade
Etapas
Problematização
O QUE? Qual a situação/problema, seus fatores essenciais e influentes
PORQUE? Objetivos, finalidade do projeto, requisitos, critérios
COMO? Meios, métodos, técnicas, recursos humanos e econômicos, prazos, experiência
Análise
LISTA DE VERIFICAÇÃO: organizar informações de forma exaustiva, informações e atributos do produto, para detecção de deficiências a serem superadas
ANÁLISE DO PRODUTO EM RELAÇÃO AO USO: detecção de pontos negativos e criticáveis
ANÁLISE DIACRÔNICA: Coleção de material histórico para demonstrar evoluções e mutações ao longo do tempo
ANÁLISE SINCRÔNICA: Reconhecimento do universo do produto, para evitar reinvenções
ANÁLISE ESTRUTURAL: Reconhecer e compreender tipos e números de componentes e subsistemas, princípios de montagem, tipologia de uniões e tipos de carcaça de produto
ANÁLISE FUNCIONAL: Reconhecer e compreender características de uso do produto
ANÁLISE MORFOLÓGICA: Compreensão da estrutura formal, composição, elementos geométricos e transições
Definição do problema
LISTA DE REQUISITOS: Orientar o processo projetual em relação às metas. Utilizar frases positivas, sem negações
ESTRUTURA DO PROBLEMA: Ordenas os requisitos em grupos segundo afinidades
HIERARQUIZAÇÃO DOS RESQUISITOS: Estabelecer prioridades
Anteprojeto/Geração de alternativas
Brainstorming
1 líder
5 membros regulares
5 convidados
Especialistas e não-especialistas, a fim de evitar ideias tradicionais e conservadoras
Ideação
A qualidade de ideias depende da qualidade da preparação antes do brainstorming em si
A quantidade de ideias é maior quando não há avaliação em conjunto com a ideação
É importante um período de incubação para o processamento inconsciente do problema
Não deve ser feito nenhum tipo de julgamento durante essa fase de ideação
Após a ideação é feita uma síntese de ideias para avaliação conjunta e eleição da melhor solução
Importante fazer uma pausa proposita de um dia ou mias para que haja processamento inconsciente do problema (período de incubação)
Método 635
Total de
6 participantes
Cada participante anota
3 propostas
e as repassa para um colega, que agrega mais três propostas
Cada passagem dura
5 minutos
Método de Transformação
Busca de analogias
Aumenta a variedade de soluções
São utilizados casos similares de outras áreas, como a natureza
Utilização de verbos de manipulação, como modificar, aumentar, minimizar, reduzir, substituir, recompor, inverter, combinar. Similar ao MESCRAI
Criação de sistemáticas variantes
Cobrir o universo de possíveis soluções, identificando princípios básicos e combinações
Conceito do projeto
Requisitos que o projeto deverá possuir
Definição de configuração, funções, cores e materiais do projeto
Criação de um modelo volumétrico do produto, para contemplação dos requisitos
BRUNO MUNARI
Biografia
Nascido em Milão, Itália em 24 de outubro de 1907. Faleceu em 30 de setembro de 1998
Aos 20 anos de idade iniciou trabalhos de artes visuais e design gráfico, ligado ao movimento futurista
Criou o conceito de livros ilegíveis ou pré-livros, que serviam de estímulo à criatividade
O Processo de Design de Munari
Objetiva atingir o melhor resultado com o menor esforço
O problema
Resulta de uma necessidade
O problema não resolve, mas já contém todos os elementos para a solução
Etapas
Definição do problema
Necessária para definição de limites, escopo do projeto
Nem sempre o cliente tem noção completa do problema
A definição do problema consiste na inter-relação do problema em si com sua solução
Deve-se definir público-alvo, conceitos e recursos necessários
Ideia
Um problema pode ter várias soluções
Resolver o problema é diferente de ser a solução
É preciso ter alternativas à primeira ideia, para que haja a verdadeira solução
Componente do problema
Pode ser útil dividir o problema em vários problemas menores (subproblemas)
Qualquer problema pode ser subdividido
A visão fragmentada permita o raciocínio por etapas
Coleta de dados
Briefing
Recolhimento de informações necessárias para estudo individual dos componentes
Análise de dados
Sugestões sobre o que não se deve fazer no projeto
Orienta novas possibilidades, materiais, etc
Nesse momento deve-se prezar por valores técnicos antes dos estéticos
Criatividade
Substitui a ideia pela criatividade
Leva em conta todas as possibilidades de se chegar a uma solução
Materiais e tecnologias
Deve ser feita uma coleta de dados específico
Materiais e tecnologias disponíveis
Impossível desconsiderar essa etapa
Experimentação
Dirigida pela criatividade
Experimentações dos materiais e instrumentos
Essa fase também leva à obtenção de dados
Modelo
Formada por informações resultantes de amostras, conclusões
Objetiva a demonstração de possibilidades de materiais e técnicas à serem utilizadas para a solução do projeto
Podem haver vários modelos
Verificação
É onde são observadas as falhas
Momento para seleção do modelo ideal
Tomada final de decisão quanto utilização ou não de determinadas abordagens ou técnicas
Desenho final
Resultado das etapas de desenvolvimento e análise
Deve ser uma proposta adequada ao problema definido inicialmente
Solução
É a conclusão, a solução final
Síntese de todos os dados levantados e procedimentos realizados
Resultado de diversas áreas agregadas
Referências
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2003
BONSIEPE, Gui e outros. Metodologia Experimental: Desenho Industrial. Brasília:
CNPq/Coordenação Editorial, 1984.
BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial: elementos para uma
manualística critica. Barcelona: G. Gili, 1978.
LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: E. Blücher, 2001.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2000.
Links:
https://www.blucher.com.br/autor/detalhes
,
https://www.comunidadeculturaearte.com/