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Diseño de Interfaz Gráfica de Usuario - Coggle Diagram
Diseño de Interfaz Gráfica de Usuario
Existen tres puntos de vista distintos en una GUI: el Modelo del Usuario, el Modelo del Diseñador y el Modelo del Programador.
Modelo del Diseñador
el diseñador es quién se encarga de unir las ideas, necesidades y deseos del usuario, con las herramientas que dispone el programador para desarrollar el software
Éste modelo consta de tres
partes
la Interacción que es donde el usuario constata si el producto satisface sus expectativas
Relaciones entre objetos aquí es donde se define la relación entre el modelo mental del usuario y los objetos de la Interfaz
la presentación que es lo primero que llama la atención del usuario
Modelo del Programador
es el modelo más fácil de visualizar porque se puede especificar formalmente
Este modelo consta de los objetos que manipula el programador
Si bien el programador conoce de plataforma de desarrollo, sistema operativo, lenguajes y herramientas de programación, especificaciones
no significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario modelos más adecuados.
Modelo del Usuario
el usuario tiene su propia visión del sistema y espera que se comporte de determinada manera
El modelo de usuario se puede conocer estudiándolo a través de test, entrevistas, realimentación.
Diseño de GUI
Existen numerosos factores humanos que
no se deben ignorar
Todas las personas cometen errores
Las personas poseen un amplio rango
de capacidades físicas
EL BICHO SIUUUU
Las personas tienen memoria limitada
a corto plazo
Las personas difieren en los gustos de
interacción
Principios del Diseño
Realimentación
la interfaz debe dar inmediatamente alguna respuesta a cualquier acción del usuario
Por
ejemplo
resaltar la opción elegida de un menú
comunicar el éxito o fracaso de una
operación
movimiento del cursor
reflejar el estado de los
objetos.
Potenciar la sensación de control del
usuario sobre el sistema
para los usuarios sin experiencia: que
la interfaz sea intuitiva
facilitar la exploración
permitir cancelar y
deshacer operaciones, etc.
Adoptar el punto de vista del usuario
Hay que tener mucho cuidado en no centrarse en los aspectos de implementación que hagan perder la perspectiva
se debe ver la interfaz desde fuera y en relación con las tareas que va a realizar el usuario
Anticipación
y no esperar a que tenga que
buscar información
la aplicación debe anticiparse a las necesidades del usuario
Diversidad de usuarios
se debe tener en cuenta los diferentes usuarios que pueden utilizar la aplicación
Aquellos
casuales, que necesitan que los guíen
aquellos que podrían usarla constantemente los cuales necesitarán trabajar con métodos abreviados
Además se podría incluir recursos para mostrar diferentes tamaños de texto, reemplazar sonido por texto y al revés, modificar tamaño de botones, etc
Minimizar la necesidad de
memorización
usar controles gráficos
limitar la carga de información a corto
plazo
procurar que la información necesaria en cada momento esté presente en la pantalla
utilizar nombres y símbolos auto-explicativos y fáciles de recordar, etc.
Guía de usuarios
No sólo cuando se cometen errores sino también cuando no se sabe qué hacer o cómo hacer alguna tarea
Esta ayuda debe estar integrada al sistema y debe ser clara cuando el usuario la requiera, sin saturar con información
la Interfaz debe proporcionar al usuario asistencia, ayuda
Percepción de color y tamaño
se debe tener en cuenta a aquellos usuarios con problema de visualización del color
Además al mostrar varios objetos en la pantalla deben estar distribuidos, debe haber distancia entre ellos para que así el usuario pueda percibirlos sin sobrecarga
Recuperación de estados
éste es uno de los principios más importantes al diseñar una Interfaz
Es inevitable
cometer errores, por lo tanto el sistema le debe proporcionar al usuario la manera de subsanarlos o volver a estados anteriores
Éste principio involucra varias acciones como pedir al usuario que confirme acciones destructivas, que el usuario pueda deshacer, etc.
Legibilidad
no sólo se debe prestar atención a los colores y a los objetos que se ven en pantalla sino también a cómo se verá el texto
no sólo se debe prestar atención a los colores y a los objetos que se ven en pantalla sino también a cómo se verá el texto
Mínima sorpresa
el comportamiento del sistema no debe mostrar situaciones inesperadas
Ante éste tipo de situaciones el usuario puede mostrar irritabilidad, por lo tanto perder interés en utilizar la aplicación
Eficiencia
se debe considerar la
productividad como ideal a lograr
El usuario no debe esperar la respuesta del sistema por tiempo prolongado
los mensajes de ayuda, menús y etiquetas deben ser sencillos y deben utilizar palabras claves para poder transmitir fácilmente a qué hacen referencia
Uniformidad de la Interfaz
tanto comandos como menús
deben tener el mismo formato
Las Interfaces uniformes reducen el tiempo de aprendizaje.
Valores por defecto
lo ideal es utilizar
‘valores estándar’
Se debe tener en cuenta que los valores por defecto deben ser opciones inteligentes, sensatas y fáciles de modificar
Familiaridad del usuario
la interfaz debe utilizar términos e
imágenes conocidos por el usuario
los objetos que manipula el sistema deben estar relacionados con el ámbito de trabajo