TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EN EL CAMPO EDUCATIVO
INNNOVACIÓN Y TECNOLOGIAS

INNOVACIÓN

TECNOLOGÍA

¿Qué es?

Dimensiones

Enfoques

Contextual

Constitutiva

Personal

Procesual

Evaluativa

Técnico - Científico

Cultural

Modelo Socio - Crítico

  • Reduccionismo hermeneutico
  • Cambios Lineales
  • Aplica la teoría sin considerar el contenido axiologico
  • Trata de comprender la cultura escolar
  • Cambios no lineales
  • Relación entre la innovación y la práctica
  • Cambios de acuerdo a la funcionalidad socio - política
  • Interrelación entre

La práctica de la enseñanza

Los intereses sociales y culturales

Las ideologías profesionales

conjunto de ideas, procesos, estrategias o medidas

Produce

mejora / cambio

en

niveles de cambio

1er nivel Teórico

formas de trabajo

materiales

metodos

prácticas

estrategias

funciones docentes

2do nivel Estructural

3er nivel Procesual

4to nivel Operativo Manifiesto

cambio innovador

cambio de sistema

cambio docente

relaciones, materiales, impacto, clima, roles y recursos

contextual, constitutivo, personal

estructural, institucional grupal, personal, formal

evolución grupal, organización

¿Qué es?

Ventajas ventajas

Desventajas desventaja

Medios Tecnológicos

Convencionales

Nuevas Tecnologías

Audiovisuales

Fallas técnicas

Dificultades con el acceso o conectividad

Falta de acceso a internet

Elevado valor en las herramientas para la conectividad

motivación

interacción

aprendizaje cooperativo

desarrolla las habilidades de autonomía y metacognición

minimizan las barreras de geográficas para acceder a ciertos conocimientos

sistema de interacción

docentes

estudiantes

contiene

Finalidad

Principios

Objetivos

Infraestructura

Generación de nuevos conocimientos

Innovaciones prácticas

Redes de aprendizaje

Calidad Educativa

Facilidad de interacción

Plataforma educativa

Diseño instruccional

Utilización de recursos web

Estrategias y métodos adecuados

Contextualización de los cursos

Instrucciones claras

Tutorías clara e idóneas

Autogestión y autorregulación

Facilidad en el acceso a internet

alfabetizar

motivar

integrar

Hardware

Conectividad

Soporte técnico

métodos

Aprendizaje multimedia

Aprendizaje en las plataformas

Video juegos y simulación

Aula invertida

Aprendizaje Contextual

Aprendizaje asistido por computador

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interacción

dimensiones 1

que es

idea

cambio

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cientifico

cultura

socio