TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EN EL CAMPO EDUCATIVO
INNOVACIÓN
TECNOLOGÍA
¿Qué es?
Dimensiones
Enfoques
Contextual
Constitutiva
Personal
Procesual
Evaluativa
Técnico - Científico
Cultural
Modelo Socio - Crítico
- Reduccionismo hermeneutico
- Cambios Lineales
- Aplica la teoría sin considerar el contenido axiologico
- Trata de comprender la cultura escolar
- Cambios no lineales
- Relación entre la innovación y la práctica
- Cambios de acuerdo a la funcionalidad socio - política
- Interrelación entre
La práctica de la enseñanza
Los intereses sociales y culturales
Las ideologías profesionales
conjunto de ideas, procesos, estrategias o medidas
Produce
mejora / cambio
en
niveles de cambio
1er nivel Teórico
formas de trabajo
materiales
metodos
prácticas
estrategias
funciones docentes
2do nivel Estructural
3er nivel Procesual
4to nivel Operativo Manifiesto
cambio innovador
cambio de sistema
cambio docente
relaciones, materiales, impacto, clima, roles y recursos
contextual, constitutivo, personal
estructural, institucional grupal, personal, formal
evolución grupal, organización
¿Qué es?
Ventajas
Desventajas
Medios Tecnológicos
Convencionales
Nuevas Tecnologías
Audiovisuales
Fallas técnicas
Dificultades con el acceso o conectividad
Falta de acceso a internet
Elevado valor en las herramientas para la conectividad
motivación
interacción
aprendizaje cooperativo
desarrolla las habilidades de autonomía y metacognición
minimizan las barreras de geográficas para acceder a ciertos conocimientos
sistema de interacción
docentes
estudiantes
contiene
Finalidad
Principios
Objetivos
Infraestructura
Generación de nuevos conocimientos
Innovaciones prácticas
Redes de aprendizaje
Calidad Educativa
Facilidad de interacción
Plataforma educativa
Diseño instruccional
Utilización de recursos web
Estrategias y métodos adecuados
Contextualización de los cursos
Instrucciones claras
Tutorías clara e idóneas
Autogestión y autorregulación
Facilidad en el acceso a internet
alfabetizar
motivar
integrar
Hardware
Conectividad
Soporte técnico
métodos
Aprendizaje multimedia
Aprendizaje en las plataformas
Video juegos y simulación
Aula invertida
Aprendizaje Contextual
Aprendizaje asistido por computador
click to edit