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Computação Gráfica, Realidade Virtual - Coggle Diagram
Computação Gráfica
Tipos de Aplicações da CG
Tipo A; Características dos objetos e modo como são visualizados
Tipo C; Papéis desempenhado pela imagem.
Tipo D; Modos como as imagens são apresentadas.
Tipo B; Tipos de interação com o utilizador;
é a área da ciência da
computação que estuda
Manipulação
Interpretação de modelos e imagens
Geração
A CP pode ser relacionada a 3 sub áreas
Processamento de Imagens:
Envolve as técnicas de transformação de imagens, em que tanto a imagem original quanto a imagem resultado apresentam-se sob uma representação visual. Estas transformações visam melhorar as características visuais da imagem
(aumentar contraste, foco, ou mesmo diminuir ruídos e/ou distorções).
As imagens produzidas e utilizadas por esta sub-área são
armazenadas/recuperadas dos chamados Raster-Files.
Análise de Imagens:
Sub-área que procura obter a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual, i.e. a partir da informação pictórica da imagem (a própria imagem!) produz uma informação não pictórica da imagem (por exemplo, as primitivas geométricas elementares que a compõem).
Síntese de Imagens:
Sub-área que se preocupa com a produção de representações visuais a partir das especificações geométrica e visual de seus componentes. As imagens produzidas por esta sub-área são geradas a partir de dados mantidos nos chamados Display-Files.
A área técnico-científica da CG, engloba não só componentes algorítmicas mas também componentes de arquitetura de sistemas interativos (controlo e monitorização de processos, editores gráficos para animação ou para projeto de engenharia).
O ano de 1963 representa o início da Computação Gráfica tal como foi entendida por mais 3 décadas.
Realidade Virtual
São realidades diferentes, alternativas, criadas artificialmente, mas são percebidas pelos nossos sistemas sensórios da mesma forma que o mundo físico à nossa volta:
podem emocionar
dar prazer
ensinar
divertir
responder às nossas ações, sem que precisem existir de forma tangível
Imersão e Presença
Imersão se refere a quão preciso determinado sistema computacional é ao prover ao usuário a ilusão de uma realidade diferente daquela na qual este se encontre, ou seja, é o nível objetivo em que um sistema de RV envia estímulos aos receptores sensoriais do usuário. Portanto, é possível mensurar e comparar a qualidade imersiva de sistemas de RV.
Qualidade da imagem, Campo de visão, Estereoscopia, Rastreamento, Abrangência, Combinação, Envolvimento, Vivacidade, Interatividade, Enredo.
Presença é um estado de consciência: a percepção psicológica que o usuário tem de estar no ambiente virtual . Por ser uma percepção subjetiva é muito difícil fazer uma avaliação objetiva de quão presente um usuário está se sentindo em determinado ambiente. Por esse motivo a técnica mais difundida de se medir a percepção de presença é por meio de questionários. Há questionários padronizados e aceitos pela comunidade de pesquisadores
desse campo para se mensurar presença.
Há 4 tipos de ilusão de presença
Corporal: sentir que tem um corpo.
Física: poder interagir com os elementos do cenário.
Espacial: sentir-se em determinado local.
Social: poder se comunicar com os personagens do ambiente.
“Realidade Virtual é definida como um ambiente digital gerado computacionalmente que pode ser experienciado de forma interativa
como se fosse real."
Existência de um ponto de observação ou referência: permite determinar localização e posição de observação do usuário dentro do mundo virtual
Os primeiros usos do conceito de realidade virtual datam do ano de 1938, quando o autor francês Antonin Artaud usou o termo em seu livro Le Théâtre et son double, sugerindo um teatro onde “a ilusão de personagens criavam uma realidade virtual”