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Ambientes colaborativos virtuales para el aprendizaje individual
Marco teórico referencial
Tecnologías de información y comunicación (TIC)
Hardware y software que brindan la posibilidad de interactuar con datos
Permiten la comunicación interpersonal o multidireccional y posibilita un impacto sustantivo al conocimiento
Brinda mecanismos para implementar la comunicación e interacción educativa sin barreras espacio temporales
Aprendizaje móvil o M-learning
Estrategia educativa para el aprendizaje mediante dispositivos móviles
De amplia difusión, acceso y utilización en la sociedad moderna
Facilita la comunicación y la omnipresencia de la información
Ambientes colaborativos
Propuesta de enseñanza-aprendizaje basada en los conceptos de cooperación, trabajo en equipo, comunicación y responsabilidad
Aprendizaje individual
Cualquier software o herramienta o servicio en línea que se puede utilizar para su propio aprendizaje personal o para la enseñanza o la formación
Entornos virtuales de aprendizaje
Copia de un escenario académico real
Funciones
Actividades
Participación
Innovación docente
La innovación docente se refiere al conjunto de acciones que generan cambios en busca de mejoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje; estas acciones pueden tener su inicio como respuestas a diferentes necesidades o carencias de cada contexto educativo
Planeado
Administrado
Sistemático
Appinventor
Es un entorno basado en las TIC para la creación de aplicaciones que trabajen sobre dispositivos móviles que cuenten con el sistema operativo android
Cuenta con entorno gráfico
De rápido desarrollo
Ambientada en Cloud Computing o computación en la nube
Accesible para cualquier persona que posea una cuenta de correo electrónico de Google
Cloud computing, Google AppsEngine
Puede ser conceptualizado de distintas maneras según el tipo de servicio, proveedor, cliente o mercado
Un estilo de computación donde las capacidades relacionadas con las TIC se proporcionan de forma masivamente escalable que se facilita como un servicio utilizando las tecnologías de Internet dando soporte a múltiples clientes externos
Un modelo para permitir un acceso a red conveniente y bajo demanda a un conjunto compartido de recursos de computación configurables
Paradigma basado en las herramientas computacionales que permiten el intercambio de información multidireccional entre múltiples usuarios, mediante una amplia clase de dispositivos electrónicos, de forma rápida y accesible en un entorno de ubicuidad
Metodología
Sujetos participantes
15 estudiantes, con edades comprendidas entre 19 y 23 años, 2 de ellas mujeres y 13 hombres, matriculados en el curso de Sistemas Operativos
Método y objetivo
Enfoque cualitativo desde una aproximación descriptiva y reflexiva. El objetivo de la investigación fue innovar en la formulación de técnicas metodológicas y pedagógicas sobre ambientes colaborativos mediados por las TIC
Instrumentos de recolección de datos
dos formularios de Google Doc. Un documento de Google Doc llamado Tabla de Fusión. aplicación Trivia. Una pizarra virtual en web: padlet.com.Una encuesta semiestructurada con preguntas abiertas y cerradas
Primer momento:La motivación
Se identificó una aceptación de todos los participantes del curso con la utilización y el consumo de cualquier contenido proveniente de los dispositivos móviles (Smartphone)
Segundo momento: modelado
Se realiza la identificación del contexto y la formulación de propuestas materializadas en prácticas didácticas. En esta etapa se articula la generación de cuestionarios creados por los propios estudiantes para implicarlos, y se define el entorno de mediación (aplicación móvil), las aplicaciones a utilizar para el almacenamiento y los servidores (google appsEngine-Cloud computing)
Tercer momento: integración de conocimiento
Se diseña el ambiente colaborativo y se implementan los formularios google para la compartición y almacenamiento de preguntas. Posteriormente, se enlaza el dispositivo al banco de preguntas y se conecta con la aplicación móvil creada (Trivia)
Cuarto momento: ejecución y puesta en funcionamiento
Ejecución y puesta en marcha de la estrategia, se hace utilización de la aplicación y se brindan las orientaciones para el uso del formulario google y la estructuración de las preguntas .De este modo se alternan las clases magistrales con la utilización de la herramienta. Posteriormente se utiliza el padlet para recoger opiniones e impresiones sobre el proceso.
Quinto momento: reconstrucción
Se realiza analisis de los datos e impresiones sobre la utilización de la aplicación. Se involucra al estudiantado en el diseño de una nueva versión. De esta manera se hace la depuración respectiva de acuerdo a los criterios recolectados. Este proceso se completa con la formulación de preguntas semiestructuradas sobre la experiencia
Resultados
Se comprobó que existen tecnologías al alcance para ser modeladas según las necesidades académicas.
La metodología puede ser empleada de forma satisfactoria por docentes de diversas áreas, con conocimientos y habilidades mínimas en el manejo de las TIC
Se logró la creación de un entorno de aprendizaje virtual con elementos tecnológicos accesibles de forma libre
Se obtiene una propuesta de de cinco momentos e forma espirar que permite integrar los objetivos del profesor y las experiencias de los estudiantes.
Aplicación de Instrumento
El 100% de los estudiantes consideran de gran utilidad el uso de aplicaciones móviles.
El 100% de los estudiantes evidencian la aceptación de cuestionarios colaborativos, mediados por aplicaciones móviles.
El 100% de los estudiantes manifiestan que les gustaría que se sigan utilizando las metodologías mediadas por aplicaciones móviles.
Conclusiones
El estudiantado está en obligación de asumir un papel más protagónico e involucrarse en los procesos de su enseñanza-aprendizaje, el estudiantado está en obligación de asumir un papel más protagónico e involucrarse en los procesos de su enseñanza-aprendizaje
Un ambiente colaborativo virtual facilita la colaboración entre estudiante-estudiante y docente-estudiante, permitiendo al estudiantado tomar sus decisiones mediante la creación de sus propios recursos de aprendizaje
El profesorado debe asumir un rol orientador y mediador debe guiar la interacción entre los estudiantes y diseñar herramientas que faciliten el proceso enseñanza-aprendizaje
El estudiantado cuenta con competencias en las nuevas tecnologías, pueden utilizarlas con naturalidad, facilidad y propiedad. Sin embargo, se evidencia una deficiencia en el momento de crear, modificar o de apoderarse de las TIC y dejar de ser simples usuarios
Existe una brecha digital entre el uso para el aprendizaje y llegar a ser dueños de sus aprendizajes, mediante la tecnología; en ser creadores e innovadores de tecnología
Los entornos virtuales individuales representan una forma de autoevaluación y retroalimentación de forma inmediata y pertinente, ayudando al estudiantado a replantear su aprendizaje actual. El ambiente de aprendizaje se convirtió en una primera fuente de autoevaluación que permitió al estudiantado contar con una pequeña, pero importante estimación de lo estudiado en un momento dado y sobre un tema en particular