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CH7,.정보교육의 평가, CH06 정보 교육의 교수학습 방법, CH05 정보 교육의 교재 - Coggle Diagram
CH7,.정보교육의 평가
2.평가 도구의 개발
올바른 평가 조건
신뢰도
얼마나 정확하게 측정
재검사 신뢰도
동형검사 신뢰도
반분 신뢰도
문항내적 합치도
객관도
평가자/채점자가 얼마나 일관성 있는가
평가자 신뢰도
타당도
내용/목표 얼마나 충실하게 측정
구인타당도
의도하는 특성 얼마나 정확하게 측정
예언 타당도
미래준거를 얼마나 정확하게 예언
준거 타당도
조건문평가 ↑ 프로그래밍 성적↑
내용타당도
평가내용 얼마나 충실하게 측정
공인타당도
현재특성과 평가도구간의 상관관꼐
수능↑ 고3 2학기 성적 ↑
평가문항 유형
실시방법에따라
지필평가
선택형
진위형
O/X, 양자택일
장:실시시간↓, 채점신뢰↑, 객관적
단:중요x정보, 추측가능, 우연의오차↑, 명제암기, 학습동기↓
배합형
전제와 답지 배합
단순배합형
선다형
문두와 2개이상의 답지
최선답: 가장 옳은 것
정답: 한개만 정답
합당: 보기에서 모두 고른것
부정: 적절하지 않은 것
장:형식의 융통성, 채점 쉽고, 객관적, 단순정보+ 적용,추리,판단력
단:제작어려움, 반응시간↑
선다형 문항 제작원리
무엇을 묻는지 명확히,
매력적 오답 만들기,
답지 너무 이질적x,
정답 번호 일정 번호에 치우지지 않게
질문내용에 답 암시, 단서 되는 내용x
서답형
완성형
진술문 일부 비워놓고 단어나 숫자 작성
불완전문장형, 불완전도표형,제한완성형
단답형
간단한 단어, 구, 문장으로 답 작성
단구적 단답형
서술적 단답형
논문형
여러 문장으로 답 작성
응답 제한형
응답 자유형
수행평가
논문형시험,실기시험,구술시험,
면접법,관찰법,토론법,
실험실습법,연구보고서법,포트폴리오법
자기평가/동료평가
관찰된 결과를 주관적으로 판단
자기주도적 학습의 과정, 결과에 비중
학생 중심
2015개정: 과정 중심의 평가 강조
학습 결과 + 과정에서 피드백 제공하여
학생들이 성취기준 도달하고 스스로 성찰하도록
평가를 수업의 한부분으로 실시, 다양한 평가 활용
좋은 평가 문항
문항 요구 능력 = 측정능력
복합성, 참신성, 구조화된 문항, 학습동기 유발,
문항제작원리와 검토지침 충실
3.정보 교과의 평가
평가기준 관련 용어
평가준거 성취기준
학습통해 성취해야할 지식기능특성
교육과정 성취기준 재구성
평가기준
도달정도 : 상/중/하
무엇을 알고 할수 있는지
교육과정 성취기준
배워야할 내용 + 할수있기를 기대하는능력
단원/영역별 성취기준
각단원에서 기대하는 지식기능태도에 도달정도
a/b/c/d
정보교과의 평가
학습자의 학습활동 평가
1.수업목표확인→ 이원목적문류표/문항정보표 작성
2.평가방법결정→ 평가목적에 따라, 지필/수행평가
3.평가도구 선정/제작→문항정보표에 따라 신뢰성/타당성있는 평가도구 제작
4.검사실시, 결과처리→평가자료 수집/채점
5.평가결과의해석/활용→평가결과 추후 학습지도에 활용
교수자의 교수활동 평가
필요성
일정수준의 수업질 보장
별표수업의 개선
전문적인 수업능력 개발도움
교육과정 개발, 교원 평가자료수집 등에 사용
1.수업 목표/수업내용 확인
수업 평가 준거 설정 → 수업목표, 학생의 변화, 교사의 준비, 수업방법, 수업설계및 실행, 수업과정 행동
3.수업참관통해 수업평가자료 수집→ 관찰법, 기록물 분석법, 질문지법, 면담법
수업의 전과정에서 객관적 자료 수집
수업의 평가 판단, 결과활용→ 준거&수집된정보로 종합적 판단: 수업 목표 도달 정도, 학습자의 적극적 반응 정도, 교수학습방법의 숙달 정도, 수업매체의 효과적 사용정도
수업 평가 과정
수업 설계분석
교수학습과정안 →수업목표→수업모형→교사의 발문계획→판서 계획, 프레젠테이션 자료→ 수업매체 활용계획
↓
실제 수업 분석
양적 분석: 의미있는 수업정보 분석, 단점: 수업현상을 다양한 측면에서 심층적으로이해 어려움
수업평가 체크리스트, 필터식 분석
질적 분석: 수업의 의미, 현상의 해석과 설명 통해 수업과 관련요인 심층분석
언어자료 기록, 비언어적 접근법, 녹음/녹화 기록법
법수업의 내용적 분석, 교과 전문가에 의한 분석, 수업활동이 목적에 타당한지 분석
2015개정 정보교과 평가 방향
평가항목
정보문화소양
정부윤리의식, 정보보호능력, 정보기술활용능력
컴퓨팅사고력
추상화능력, 자동화 능력, 창의융합능력
문제해결력
협력적 컴퓨팅사고력, 디지털 의사소통능력, 공유와 협업능력
형성평가 적극활용
평가기준, 구체적 체크리스트 마련→ 교사동료자기평가 도구로 활용
토론 과정 평가→소규모 모둠별 토론, 구성원들 번갈아 발언
다양한 평가 문항제시→학습자가 성취감 경험
CH06 정보 교육의 교수학습 방법
교수학습 방법
강의법
교사가 지식 설명
장: 단순정보, 지식전달에 용이
대집단 수업 효과적
상황에따라 학습과정 조절 가능
학습자 특성에 국한x
단: 학습자 개인적 특성 개별적 고려 x
학습자 수동적,비참여적 태도↑
교수자 자질과 능력에 따라 성패 갈림
적합상황: 짧은 시간에 기본 정보나 개념 전달
단기적 이해 필요한 과제, 전체내용 개괄/요약
대규모 수업
시범실습법
교사가 직접 학습할 내용 제시하면(시범)
학생이 익힌것을 직접 연습하고 적용(실습)
장: 실제적 사례 통해 학습가능
학습자의 능동적 참여 조장
장실제 수행이 필요한 학습과제 학습에 효과
단: 준비, 자료개발비용 ↑
학습자 능력 차이로 결과 다양하게
문제중심학습
구체적인 문제 통해 관련 내용 학습, 추론기능, 자기주도적 학습기능 요구 반영
[특징] 실제로 생성된 문제 기반
문제제시방식 중요
교사 자신의견x 정답유도x
교사: 학습자 사고 존중, 지원
원, 교육 촉진자
수업준비, 문제제시, 개인/모둠별 학습, 학습전개, 정리및평가
프로젝트기반학습
문제보다 더 복잡한 과업인 프로젝트 통해 학습
실제적 문제를 도전, 탐색,해결 유도
학생들 서로 협력,적극적 참여↑, 학습동기 ↑, 능동적 참여 가능
장: 학습자가 주체
자기주도학습↑, 깊은탐구 분석, 실제과제통해 교육내용과 실생활 연결
학습과정, 결과 평가 가능
단: 적절한 역할분담x ㅡ> 무임승차 발생
전체과정에서 교사 모니터 필요
1차시 분량 수업 어려움
팀티칭과 동료교수법
팀티칭
복수의 학급 해체하여 탄력적인 집단 형성하여 복수의 교사가 학습지도
[필요성]
학습자 개인차 대응가능
교사의 지도스타일 다다르다
교사자질 개인차
여러교사의 눈으로 살필수있다
동료 교수법
학습자가 다른학습자 돕고 가르치면서 학습 ㅡ> 협력적 학습
동료교수자는 도와주고 안내하고 지도하고 감독하는 역할 중점
프로그래밍 수업 : 2인1조 튜터 튜티 구성 ㅡ:> 학습동기 ,태도 ↑
장: 학습성취도 ↑ 다양한 배경가진 학습자들의 학습동기 태도↑
비난 비웃음 없이 피드백 받기
단: 준비 어렵, 동료교수자의 그릇된행동 ㅡ> 학습 부정적 태도
정착 어렵
언플러그드학습
컴퓨터과학 기본개념을 일상생활 소재를 이용하여 게임이나 퍼즐을 통해 쉽게 가르침
컴퓨터 시스템x 활동 통해 학습
장: 재미있는 학습, 학습자의 적극적 참여↑, 학습의 질 ↑, 비용 다운
학습장소 구애x
단: 수업준비 시간↑, 치밀한계획x -> 운영 차질
짝프로그래밍
두명의 프로그래머가 한 컴퓨터에서 나란히 작업
드라이버 역: 코딩업무, 네비게이터 역: 드라이버 보완
활동중에 서로 역할 바꿔서
장: 학생들 협업, 팀워크 ,의사소통 능력 ↑
모든 학생 적극 참여 장려
답답함 감소, 정보기술에 관심 ↑
단: 원치않는 학생 있을수도
많은 준비 필요
설명, 발문, 피드백
학습은 적절한 설명과 흥미있는 예 제시하면서 촉진
설명되고 제시되는 내용은 명확하게 서술, 설명할 때 예시 사용
예시: 적절한 예 선택
다양한 예 , 구체적이고 시청각적인 예,수업내용와 관련있는부분
발문: 교사가 수업중에 하는 질문
수업 중 의사소통 방식 이끌고 확장, 통제 도구
학생들 적극참여 ↑
발문능력 ↑: 잠깐 멈춤 ㅡ> 학생 답 생각할 시간
완전한 답 위해 교사의 자극, 격려
학생이 질문파악x -> 쉽게 설명
답x ㅡ> 추가 정보 제공
학생 무반응 ㅡ> 기다리기
피드백
교사가 학생의 학습과정이나 결과에 대한 정보 제공
동기적 강화 피드백
올바른 반응 칭찬, 맞다 틀리다
정보적 교정 피드백
정교한 피드백
왜 맞고 틀린지, 틀린이유찾도록,숙달정도 알려주기
1.교수학습의 이해
교육방법
교육목표 달성 위해 교육내용 효과적으로 전달하는 수단
교수
교사중심
학생 수동적
효과적X
지식 주입, 전달
학습을 위한 수단
학습 돕는데 가치를 둠
학생이 학습결과로서 나타내야할 행동 조건 명시해야함
같은교수상황 다른 학습가능
학습지도
학습
학생중심
경험에 의한 행동 변화
자극과 반응의 결합
장의 재체제화
교수 학습 과정
가르치는 활동& 배우는 활동 상호 교류
가르친다
교사와 학생사이에 발생하는 복잡하고 역동적인 과정
학습이론
학습때문에 어떤 행동이 왜 지속/중단하는지 설명
행동주의 학습이론
학습= 경험의 결과로 나타나서 관찰할 수 있는 행동 변화
학습자 내부의 인지적 형상 < 외부의 행동변화
근본원리: 자극에 대한 반응
교육 = 학습자들이 주어진 자극에 계획된 반응을 하도록 조건화하는 것
가정
인간 행동은 자연법칙의 지배 받음, 행동만이 연구대상
학습은 환경이 개체에 작용한 결과
환경 조절-> 인간 행동 조절 가능
시사점
학습목표의 행동용어
외재적 동기의 강화
수업 내용의 계열화
학습평가와 피드백
인지주의 학습이론
학습자 내부에 일어나는 인지과정에 관심
형태주의 심리학
전체적인 인식의 장 고려
정보처리이론
인간의 인지를 정보처리 관점으로 봄
인지과정: 정보 ㅡ> 감각등록기 ㅡ> 단기기억 ㅡ> 장기기억
단기기억 ㅡ> 장기기억 위한 정보의 활성화 전략:
유의미화, 순서적 위치, 연습 등
시사점
사고과정과 탐구기능의 학습 강조
정보처리 전략의 활용
내재적 학습 동기의 강화
학습과정위주의 평가
구성주의 학습이론
학습자가 처해진 배경, 환경 속에서 상호작용 통해 지식 습득
VS인지주의, 행동주의 : 개인적 측면
지식이 학습자 외부에 X
학습 =학습자가 능동적으로 지식의 의미 구성하는 과정
인지적 구성주의
개인의 인지적 작용 강조
학습자는 환경과 상호작용하며 능동적으로 자신의 인지 구조를 발달
피아제 : 인지발달이론 근거
발달과정틀 안에서 평형을 유지하려는 기본본능갖고
동화와 조절의 과정을 거쳐 능동적으로 발달
사회적 구성주의
사회,문화,상황 강조
학습= 학습자가 속한 사회의 문화를 배우는 문화화 과정
비고스키: 심리발달이론에 기초
인간의 인지적 발달과 기능은 사회적 상호작용이 내면화 되면서 이루어짐
근접발달영역
조력자의 도움을 받아 발달할 수 있는 수준과 실제 발달수준의 차이
아동 성장위해 '지원' 필요
1 more item...
Papert 구성주의
컴퓨팅 사고력 용어 최초 제시
구체적 사물(가상 도구,스크레치의 스프라이트)을 바탕으로 학습자의 지식 구성활동 촉진
내면의 감정과 아이디어를 투영하는 것 핵심
테크놀로지 활용해 지식 구성과정을 산출물로 구체화, 이를 공유 평가하고 교정하는 과정중시
Learning by Doing + Learning by Making!
시사점
학습자 중심의 학습환경
실제적 과제와 맥락
문제해결 중심의 학습
보조자나 촉진자로 변하는 교사역할
협동학습 강조
학습과정에서의 평가
교수 설계 이론
교사가 어떻게 수업해야 학습자가 학습을 잘 수행할지 안내
가네의 9가지 교수사태
학습 촉진위해 학습자 내부에서 발생하는 학습과정 이해,
교사는 바람직한 수업사태 제공
학습과정
주의 - 동기화 - 선택적 지각- 의미적부호화,장기기억에 저장, 탐색과 회상, 수행, 피드백
주의집중ㅡ 수업목표 제시ㅡ사전지식회상, 자극자료(학습내용)제시ㅡ학습안내, 수행유도ㅡ 수행정확성에대한 피드백 제공, 수행평가, 파지와 전이 촉진
라이겔루스의 정교화 이론
학습내용 안내할때, 교사가 활용할수있는 교수전략 제시
7가지 전략
1.정교화된 계열
2.선수학습요소의 계열
3.요약자
4.종합자
5.비유
6.인지전략활성자
7.학습자 통제
켈러의 학습동기 이론
학습= 개인적 특성과 환경과의 상호작용의 결과
B=f(P&E) 행동, 개인적 특성, 환경
동기와 수행모델 : 노력 ㅡ> 수행 ㅡ> 결과 ㅡ> 만족
학습자의 동기가 학습에 얼마나 큰 영향을 미치는가
ARCS모델 : 학습자 동기를 유발하고 계속유지하기 위한 방법
주의집중 : 감각적 주의집중, 인지적 주의집중, 다양성
관련성: 목표지향성, 동기일치, 친밀성
자신감: 학습요건, 성공기회제공,자기규제감
만족감: 내재적강화, 외재적 강화, 형평성 유지
[피지컬 컴퓨팅] 영화에 등장하는 다양한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 보여주어 학생들의 흥미를 유발한다.
[자료와 정보의 표현] 학생들 사이에서 유행하는 영상이나 음악, 사진 등을 디지털 정보의 예시로 든다.
[문제해결과 프로그래밍] 학생들이 엔트리 실습과정을 따라하게 한 후, 직접 간단한 상황을 코딩해보도록 한다.
[문제해결과 프로그래밍] 학생들이 실습을 성공적으로 수행할 때마다, 사탕이나 초콜릿 같은 간단한 보상을 주고, 특정 조건을 제시하여 그 조건을 만족시킨 학생은 생기부에 기록하는 것을 공지하여 학생들의 동기를 강하게 고취시킨다.
CH05 정보 교육의 교재
02 교과서의 이해
교과서는 학습을 안내하며, 실험과 실습의 가이드가 되고, 학습의 심화보충이 이루어지게 하는 가장 중요한 교재
교과용 도서는 교과서와 지도서에 한정됨
함수곤(2002) 교과서에서 변화되어야 할 중심적인 기능
학습 의욕 환기
학습 과제 제시
학습 방법 제시
학습의 개별화 및 개성화
학습의 정착 기능
교과서의 분류
국정도서
정의: 교육부가 저작권을 가진 교과용 도서
심의권자: 장관
절차: 편찬 → 심의
저작자: 교육부장관
관과목: 초 중등 교과용 도서 국검인정도서 구분 고시에 따름
검정도서
정의: 교육부장관의 검정을 받은 교과용 도서
심의권자: 장관
절차: 개발→심의→선정
저작자: 저작사
과목: 초중등 교과용 도서 국검인정도서 구분 고시에 따름
인정도서
정의: 국정도서 검정도서가 없는경우 또는 이를 사용하기 곤란하거나 보충할 필요가 있는 경우에 사용하기위하여 교육부장관의 인정을 받은 교과용 도서
심의권자: 장관
절차: 개발→신청→심의→선정
저작사:저작자
과목: 국검정도서 이외의 교과용 도서
국정교과서 있으면 반드시 사용, 없을 경우 검정/인정도서 선정하여 사용
검정/인정 절차 통과한 도서는 교과용 도서 선정 절차 거치고 학교장이 최종적으로 확정
1단계: 동일 교과 전 교사의 개인별 평가표를 합산하여 3종을 선별하여 학교운영위원회에 추천
2단계: 학교운영위원회에서 심의 후 학교장에게 통보
3단계: 학교장이 최종 선정
현재 중, 고등학교의 정보 교과의 교과서: 2015 개정 교육과정의 내용을 담고 있는 인정도서
01 교재의 이해
(1) 교재의 정의
-교육에 필요한 내용을 담고 있어 가르치거나 학습하는 데 쓰이는 여러 가지 재료
-교과서, 멀티미디어 자료 등
-교수 자료, 교구, 교육매체
교재를 활용하여 얻을 수 있는 장점:
학습 내용을 효율적으로 정확하게 전달할 수 있다.
학습자의 주의 집중을 도와준다,
교수학습 과정을 표준화할 수 있다.
교재 선정 시 고려 조건:
적절성, 신빙성, 흥미, 조직과 균형, 기술적인 질, 가격
(2) 교재의 종류
구체물
일정한 형상을 갖추고 있는 사물
ex) 실물, 모형, 전시판
컴퓨터의 하드웨어 관련 수업에서 구체적인 실물자료가 효과적임
인쇄 자료
인쇄된 자료
ex)교과서와 교사용 지도서, 활동지 보충 자료, 시험지 등
쉽게 제작가능, 경제적이므로 많이 사용
장점: 유용성, 적응성, 간편성, 친숙성, 경제성
단점: 독해력 필요, 암기 도구로 전락할 가능성, 학생에게 인지적 부담감, 수동적 입장 취하게 할 수 있음
시청각 자료
시각과 청각을 통해 정보 전달할 수 있는 자료
ex) 음성 자료, 사진, 비디오 등
최근에는 디지털 형태의 자료 많이 사용
장점: 학습자의 동기 유발 가능
디지털 자료
교육 정보화 사업으로 인해 아날로그 자료를 디지털 자료가 대체
다양한 미디어를 통합한 멀티디미디어 디지털 자료 활용
모바일 디지털 기기, 디지털 교과서
(3) 교재의 적용
수업에 활용할 교재를 얼마나 구체적, 추상적으로 표현할 것인지 고민해야 함
Edgar Dale의 '경험의 원추'
:교재의 구체성과 추상성을 체계화한 이론
상위 단계일 수록 교재의 추상성 증대, 짧은 시간에 많은 정보전달
하위 단계일 수록 많은 시간과 노력이 필요하지만 학습 결과 더 좋아짐
Bruner 교재 표현 양식 제시:
교수 활동은 행동적 경험에서 점차 영상적 경험을 거쳐 마지막은 상징적 경험으로 변화됨
각 경험은 교재의 표현양식에 의해 결정됨
행동적 경험: 구체적 사물 교재
영상적 경험: 그림이나 동영상 등의 교재
상징적 경험: 언어와 간단한 그림으로 구성된 교재