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2021/05/20_GrandGameDesign, 発見 -Discovery- :smiley:, モンスターハンターの複雑さを改善する,…
2021/05/20_GrandGameDesign
発見
-Discovery- :smiley:
発見するために工夫できることってなに?
だんだん発見できるものは少なくなっていく?
発見する対象は何?
発見の仕方は?
見る
拾う
聞く
モンスター
POIモンスター
見つけ方
探す人が一人
探す人が複数人
(懸念点)複数人だと一人の時より、嬉しさや名誉が下がる
人数による?
頻度
POIモンスター
のルール
いっぱいの人数なの?
POIモンスターを見つけることの価値
モンスターと戦える(素材が手に入る)
マルチプレイで遊べる
名誉(他のユーザーに褒めてもらう)
POIモンスターにも種類がある
レイド(多人数参加)
4人でバトル
見つけること自体に遊びがあるのか?
わたなべ: POIモンスターの発見自体は最初の一人が見つけるとオープンになる(発見したことの名誉)
そこにモンスターを出現させるには協力などの遊びがあっても良い(痕跡・罠など内容はいろいろ考えられる)
些細なPOIモンスターは無条件にオープン
レイドでは複数ユーザーで協力
田中:手軽な遊びはあっても良いイメージ
発見することが嬉しくなるような要素は何だろう?
名誉や報酬
発見率に応じてランキングされて第3位まで報酬が貰えるとか?
複数人で協力(対決?)
戦わない人でも名誉や報酬が貰える
ARと絡められないだろうか
隠されている痕跡を探すと発見率にボーナスが入るみたいな
よしや;ガチガチの攻略性はないが、ぼんやりここは集まりそうみたいなのがわかる程度の遊び
橋本:見つけても戦わないことってあるよね :!:
何のために見つけるのか?
戦う
素材をゲット
写真を撮る
調査ポイント
他人に教える
だったら見つけること自体に何か意味がないと見つけたくならないのでは?
何を見つける?
モンスター
痕跡
モンスター
どこで見つける?
POIに紐づく必要はない
POIで戦えばよい
開拓スポット
その辺
みんなで探す方が楽しそう
ソーシャル感
わたなべ:見つけたPOIで戦えるのは1回?
一定時間オープンになる(複数回バトル可能)だと他人への優越感につながる(名誉)
若干破綻しているので答えは無し
山口:特定のエリアに痕跡がたくさん出るくらいのイメージ。遊びというよりはユーザー間での情報のやり取りが発生するくらいの何か
遊びの種類
位置を使った遊び
ミニゲーム的な遊び
ピースを揃える
POIモンスターならではの体験って何?
マルチバトル
見つける
エンカウントモンスター
オトモ
開拓スポット
鉱石
草
魚
環境生物
木の実
モンスターの巣
はちみつ
見つけ方は?
あとからアップデートで増やせそう
開拓スポットをみつけることの価値観は?
見つけたこと自体がうれしい?
先着で報酬が増えたりすれば成り立つ?
しんどくなりそうではある
ものがもらえることがうれしい?
価値にばらつきはある?
全てに価値がなくても良いのでは?
レアなスポットを見つけた時にうれしければ成り立つ
宝箱
宝箱のある開拓スポット
ヒノキノボウ
はがねの剣
宝箱のない開拓スポット
発見のスパンはどれくらい?
わたなべ: 1ヶ月 1ヶ月毎にギルドから大目標が示される。大目標が切り替わるタイミングでユーザー全員がリセット(ランキングのような位置付け)
お題にあった素材をみんなで見つける(撃退用のバリスタを作るのに石と木が必要など) :!:
普段の素材供給としての役割はある
橋本:1~7日、100人アクセスしたら消える、週1~2回は自分で発見する
山口)1ヶ月。最初の2週間で見つけ尽くす。後の2週間は見つけた場所に繰り返し撮りに行く。
スパンが短いと、場所を発見することに意味はなくて、ガチャをひくだけになりそう?
1ヶ月周期でリセットされる
2週間(発見から336時間で消える)よしや
田中:通常の開拓スポットは2、3日に一回最初に発見する。レアな開拓スポットは一週間に一回あるかないかくらい。
一度発見したスポットには、ほぼ毎日通う。一ヶ月で初期化。
安達:1週間でリセット。N人がアクセスすると枯渇→翌日に?スポットで復活
種類はどれくらい?
種類が増えると使いみちも考慮しないといけない
開拓スポットの数=POIの数
POIが少なくて素材が集められない地域は別の方法でフォロー
Uber Magellan
発見者は1人
環境生物
発見すること自体が嬉しいのか、発見した後に何かする(バトルとか)のが嬉しいのか
オトモの成長が発見にどう繋がる?
ユーザーは発見を意識する?
発見自体に何らかの遊びはある?
発見の場所
どこでも
POI
発見は苦労して発見するのか?気軽に誰もが発見するのか?
集める要素を入れる?
新しい装備を作るのも発見なのでは?
フィールドを眺めた時何が見える(近距離/遠距離)
発見はどの程度名誉な事なのか?
自分が発見したモンスターを狩るのと、誰かが発見したモンスターを狩るのはどうちがう?
発見したものは継続して残るもの?( 発見 = 世界がどんどん広がっていくもの?)
発見して何のメリットがあるの?
生態系の発見もある?
謎の未開地とか
自分の発見は他の人の発見に影響する?
未確認モンスター発見率
自分が50%まで見つけたので、後は他の人に託す
レアなアイテム見つけた!
隣にいる友達に教える
友達も発見!
ひとりで完結しない方が楽しそう
ピースを埋めると発見できる
ワールドビュー上に全てのユーザーに見える形で反映される
発見のリセット
永続に残る発見
リセットされる発見
発見にゲーム性はあるか?
リアル座標によって発見できるものが変わる?
ゲームコンテンツの発見?現実世界の発見も含まれる?
橋本:発見するために何処かに歩いて行くこと自体が、現実世界の発見に繋がるのでは?
渡辺:ゲーム内のコンテンツがトリガーになるのがメイン :
渡辺:ゲーム内で現実の世界の情報をどれくらい伝える?明示する?
マゼラン内で現実の場所の情報をタグ付けできる
レストランアイコンをつけるなど
現実の場所との発見の連動はどれくらいできる?
海の近くでは釣りぼりがある
新しくできたPOIってわかるの?
Newってつくとか
狩りの先にある発見ってある?
モンスターハンターの複雑さを改善する
複雑なところ
複雑そうに見えるところ
装備
スキル
MHWで少し簡単になった?
スキル名だけでどんな効果か判断できない
パラメータ
攻撃力の武器種ごとの差(ハンマーは値が高い・片手剣は値が低い)
属性
属性値
影響具合が分かりづらい
モンスターごとに弱点属性が違う・一種類じゃない
パラメータが多くて何が効果的なのかわからない
攻撃
防御
属性耐性*5
属性値
装備生産
素材の種類の多さ
二つ名で書かれると変わりづらい(賊竜??)
下位・上位・G級ごとに違う
否応無しに意識させられる
ライズだと複数の素材をポイントにして、
生産条件を満たすことができるようになった
武器・防具の系統図
生産のUIはなんとかしたい
知らなければならない情報が多い
あつ森も同様に素材の物量が多いのになぜできるの?
序盤は要求させられる素材がシンプル
多くわけて3系統のそざいから始まる
ゲーム進行応じて少しずつ複雑になっていく
素材のラーニングが徐々に進んでいく
必要な素材がパターン化されている
序盤のクラフトで世界がひろがる感じがある
ボウガン
ボウガンの弾
大量にあって、どれを使えばよいのか直ぐにわからない
結局どれが強いのか
カスタマイズが多い
遠距離武器覚える事が多くて難しい
ステータ効果
状態異常
属性やられ
バフ
武器の種類が多い
特に最初から全開放されている
武器選びをもっとレクチュアしてほしい
武器選びもっとたのしくてもいい
武器はゲーム側からまずは使うべきものを示してほしい
武器3種くらいのなかから選ばせるのでもいい
選択基準のないユーザーも多い
フィールド
拠点で出来るアイテムを増やせる系の機能
見た目が地味で何がおこっているのかわからない/チュートリアルを読み飛ばしたらもう一度理解するのが面倒
(採取)どの場所でどの素材が手に入るかを覚える必要がある`
W以前はマップ上にオブジェクトがなかったので、採掘ポイントなどを見つける必要があった
w以降の2Dマップは情報過多で見たくなくなる
村の施設が多い
特にアイテムくれる系の施設
マップが複雑(道に迷う)
アクション・操作
納刀・抜刀の概念
大剣の攻撃後に回避キャンセルはすぐにわからなかった
抜刀すると自由に移動できなくなる
大剣はじめてさわったときは混乱した
最新のMHではアイテム使用や走るなどで自動納刀する
武器ごとに意識することが変化する
uiも変化する
武器ごとに納刀の必要性がちがう
ここは良さでもある
だからこそ武器が差別化されていて、体験が違う
アクション数が多い
入力の分岐
武器ごとにちがう
最近のは特にコンボゲーっぽい
回避
ジャスト入力が必要
マゼランではアクションの数を絞る必要がある?
複雑にしたくない
メジャーなアクションゲームの分類
アクションゲームの種類
LV5
ストリートファイター2
ファイナルファイト
LV1
もぐらたたき
LV8
モンハン
Sekiro
LV6
Lv2
カービィ
できそうだけど、やれなさそうゲーム
スプラトゥーン
無双
キングダムハーツ
スーパーマリオオデッセイ
ぜるだBOTW
一般人もできそうなアクションゲーム
マリオカート8
テンプルラン
ニュースーパーマリオブラザーズ
荒野行動
フォールガイズ
ボンバーマン
太鼓の達人
操作が簡単そう
画面の情報量が限定的
目標が明示されていて、プロセスがわかりやすい
中間グループ
フォートナイト
スマブラ
パーティゲーム感
マイクラ
誰もが知ってるブロック遊び(LEGO的なあそび)
ビジュアルのやさしさ
軽い雰囲気
マゼラン:
この中にモンハンを入るためにはどうすればいい?
単純にモンハンストーリーズの画にしても、魅力を失うだけ
スマブラみたいなものがいいよね
簡単そうに見えてはりやすいが、遊ぶとおくゆきがある
簡単そうにみえるようにするにはどうすればいい?
各グループの間にあるちがいは複雑さ?
マゼラン:
ユーザースキルを要求しないモンハンはある?
無双みたいな?
連打してれば気持ちよく敵にダメージが与えられる
片手でもできるくらい
白猫
アーチャー伝説
自動で弾を撃ち続ける
移動しているときは弾を撃たない
ネガティブ
武器の差別化
武器成長の変化
マルチプレイでの協力性の再現
モンスターごとのちがい
クエスト
クエスト
キークエ
MHWは一本道、ライズはUIで表示になった
どれを受けたらいいかわからない
次何をすればいいかわからない
ライズで緩和された
その他
フレーバー
爆破属性って何?
大量のUI
※どれを見れば良いか分からない、単純に難しそうに見える
用語の多さ
独自の用語が多い
食事
効果がよくわからない
アイテム
アイテムの種類の多さ
素材
回復アイテム
弾
罠系
装飾品
護符
武器・防具
インベントリーの中の見た目
グリッド上に大量のアイコンが並んでいるところが分かりづらい
アイテムがそれぞれ何に使うものなのかわからない
アイテムだと思いきや素材だった
名前にも統一感がない
回復薬グレートくらいわかりやすいといい
いきなり大量のアイテムを教えられる
調合
最近はリスト表示で簡単になった
アイコンが不明瞭
支給品用アイテムは同じ効果でも名前が違う
マゼランで調合をなくした場合どうなる?
ポジティブ
一つルールがシンプルになる
素材の種類が減る
ネガティブ
フレーバーはなくなる
自分で見つけた素材からアイテムを作ってる感じがなくる。ハンターライフ感がなくなる
調合をなくすとアイテム生産で持続的に素材を消費するサイクルを作りづらい
その他
入手するためのフローが必要になる
自動調合?
アイテムごと拾う
アイテムを買う
マゼランでのアイテムの使い方はどんな?
バトル中に使うことはできる?
回復手段はほしい
バトル中に使うアイテムはシンプルな方が良い
バトル中に使えるアイテム枠は一つにするとか
プロトタイプでの出来事
1日にするバトルの回数がすくないので、消費アイテムがそもそも減らない
使うタイミングがわからないアイテムが多い
どこで使うかの定義がない
例.罠
仕組みをマゼラン用に検討する必要がありそう
バトルで消費したアイテムの個数を意識したくない
罠・閃光玉は他のプレイヤーを助けることにもつながるので、単純になくすもったいなさもある
フィールドで使う?
鬼人薬をフィールドで使う、50分間効果が持続する
フィールドで使ってバトルに影響があるアイテムとかのほうが向いてそう
粉塵で他のプレイヤーを助けるプレイは残したい
バトル以外のアイテムは?
ピッケル、虫取り網
ハンターライフ感のためにのこしたい
ハンターとしてのロールを楽しみたい
ソーシャルやオトモのためのアイテム
オトモのお世話アイテム
猫じゃらしとかフリスビー
ARに使うデコレーションを作ってお母さんにプレゼントする
コミュニケーションに使う道具をクラフトするのは面白そう
マゼランにあったほうが良いアイテム
バトル以外のアイテム
ピッケル、虫取り網などの採取/採掘アイテム
オトモ用アイテム
ソーシャルに影響を与えるアイテム
バトル用のアイテム
回復薬系
回復手段があればよい?
蘇生薬
バトルに再挑戦するためのもの
モンスター
属性・部位破壊
Wikを見ないとわからない`
弱点(どこが効く?
強い・弱い
WIKIをみないとわからない
・
AR
カメラを使ったAR
装備を自分に着させる
[Link Title]
(
https://www.youtube.com/watch?v=VOkkvvOkFJI
)
オトモとキャッチボール
https://youtu.be/aNtNi_6csv4?t=52
猫をスキャンしてオトモを生成
自分の顔をスキャンしてハンター生成
ARモードで街を見るとタグが見える
目黒駅:05/20にレウス討伐
救難信号が見える
モンスターのサイズを計測する(金冠を集める)
ゲーム内の情景を現実のものと感じられる
モンスターをARで映そうと思ってカメラを起動したが、背後にいる環境生物もARに映っていて、振り向いたらそこにいた
動画(
https://drive.google.com/file/d/1N0UCAI1J9Q220kZwytu97Ng6PaHstCHy/view?usp=sharing
)
猫じゃらし栽培
毎日、成長が確認できて
一週間後に収穫できる
アイテムを育てられると良い
モンハンスナップ
環境生物を発見する(ARじゃないと見つけられない)
環境生物タップでアイテムがもらえる
サルとかリスとか
モンスターの仕草を集める
テーマにもとづいて何かを発見してもらう
モンスターの足跡を見る
ゲーム的にどんな意味があるかを定義したい
テトルーの落書きを書く
物理シミュレーションで現実世界の地形で遊ぶ
机の上にアイテムを配置して、机から崩れ落ちる
バトル観戦
他人のバトルをARで撮影
動画配信
動画リンク
オトモの部屋
箱庭的にゲットしたアイテムを配置して、オトモの部屋を作る。ユーザーはオトモの部屋に遊びに行ける
物理シミュレーションでオトモがインタラクション
モンスターを観察・討伐後に記念写真を撮る
現実世界とのインタラクション
カメラに映っている椅子をタップすると、オトモがその椅子に座る
現実世界のスタンドの上にARのフィギュアを飾る
狩りに成功したモンスターだけ飾れる?
セルフィーでオトモが自分と同じ表情をする
モンスターにペイントボールをぶつけると、他のプレイヤーも発見したことになる
他のプレイヤーへの通知になるなどプレイヤー間の相互作用になる
スプラトゥーン的な色塗り
動画撮りたい(Tiktok)
カメラを使うわけではないが、ゲーム内の景色をジャイロで見渡せる
いわゆるARではなく、写真にハンターとオトモが配置されて写真を撮れる
地面を検出して・・・というのはハードルが高い
もっと気軽に写真を撮っても良い
モンハンフレームでカメラ撮影
ゾラマグダラオスをバリスタで撃つ
AR空間で自分の自動車にモンハンのロゴを貼り付ける
ステッカー
机の上にバトルフィールドを投影してバトルする
動画リンク
釣りカエルでガノトトスを釣る
ギルドカード交換
PT結成
ふるふる or QRコード
自分の家がアイテムBOX(位置情報と連動)
アイデアと技術的な問題しだい
現実の情報
位置情報
名所では強い・レアなモンスターが出現する
富士山にキリン
他の名所の例がもっとあると良いと思う
鳥取砂丘にディアブロス
山中湖にガノトトス
養鶏場にクルルヤック
昭和基地にベリオロス
見つけた開拓スポットの情報を主張できる(タグ付け)
場所のカテゴリなど
生態系
海では釣りスポットが出やすい
人が少ないPOI
レアなモンスター、レアな鉱石
現実の時節との連動
季節・気候
30度以上だと暑がる(モーション)
クリスマスイベント
時間帯
夜はモンスターが出ない
オトモも出かけない(寝る)
天気
雨の日は傘をさす(モーション)
雨の日はガノトトスが出やすい
現実世界の地名や建物のオブジェクトをゲーム内で表示
東京タワー
リオレウス
現実世界の調査と称して、皆で現実世界をARで撮影して報告
イベント
調査の成果でレイドの難易度が増減
企画概要所作成の流れ
アイデアを募る
大筋を決めるディスカッションを行う
企画概要書の叩きを作る
アイデアを参考にする
痕跡を集める遊びでいいのか?
(本家のようには使えていないので、痕跡というモチーフでなくてもいいのでは?)
痕跡にフレーバーテキストをつける?
見つける遊び単体で面白いと思えるものにするか?
どんな遊びはどんなもの?
痕跡のピースを集める
LV5
橋本
LV7
探しに行こうと思えるレベル
田中
LV3
渡邊
高橋
LV2
今の痕跡集め
LV1
アイデア
①生態系からの予測
おびき寄せるために罠を置く
点と点を結んで追い込み漁をする
LV10
ソーシャル&位置
やみくもにやっても遊べる :!:
○:FPS
X:FF14