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GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
DEFINICIÓN DEL
TERMINO GAMIFICACIÓN
EN TÉRMINOS GENERALES, LA DEFINICIÓN MÁS UTILIZADA DEL TÉRMINO GAMIFICATION, EN SU FUENTE ORIGINAL DEL IDIOMA INGLÉS, ES LA PROPUESTA POR DETERDING ET AL. (2011) QUIENES INDICAN QUE ES “EL USO DE ELEMENTOS DE JUEGO Y TÉCNICAS DE DISEÑO DE JUEGOS UTILIZADAS EN UN CONTEXTO NO LÚDICO”.
ESTE TÉRMINO TIENE SUS RAÍCES ETIMOLÓGICAS SIGNIFICÁNDOSE LUDIFICACION, SUPONE LA UTILIZACIÓN DE ELEMENTOS DE JUEGO PARA LA MEJORA DEL DESARROLLO ESCOLAR.
ESTE ADEMÁS NO SOLO SE TRATA DE ACTIVIDADES SINO DE RECOMPENSAS POR LA PARTICIPACIÓN O LA MEJORA COMO PODRÍA SER EL CASO DE LAS MEDALLAS.
ESTA SURGE COMO LA RESPUESTA A LA EDUCACIÓN TRADICIONALISTA QUE SE IMPARTE EN LOS PLANTELES EDUCATIVOS
ESTE ADEMÁS AYUDA AL PROCESO DE EVALUACIÓN PARA UNA MAYOR INTERACCIÓN DE LOS PARTICIPANTES.
ADEMÁS ESTA ESTIPULA Y PERMITE LA MEJORA DEL POTENCIAL NEUROPSICOLÓGICO.
EN ESTE CASO EL JUEGO NOS SIRVE COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EL CUAL NOS PERMITE APRENDER DE MANERA GRADUAL
ELEMENTOS DEL JUEGO EN INVESTIGACIONES EDUCATIVAS:
ESTAS EXPLICAN UNA SERIE DE REGLAS ESTRICTAS DE FORMACIÓN LA CUAL GENERA RESULTADOS MEDIANTE MÉTODOS DE EVALUACIÓN.
EL PROFESOR DEBE DE ROMPER LAS 4 PAREDES DEL AULA PARA GENERAR UN PROCESO ESTRATÉGICO PARA QUE TODOS PUEDAN TENERLOS AL ALCANCE.
DEBE DE EXISTIR UN GRUPO MULTIDISCIPLINAR QUE SE ENCARGUE DE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.
NO SE DEBE DE CONFUNDIR LOS EFECTOS INDIRECTOS PUESTO QUE ESTA UTILIZA TÉCNICAS QUE EL ALUMNO GENERA RETOS PARA EL APRENDIZAJE.
SE NECESITA UN EQUILIBRO DEL PROCESO.
ES NECESARIO EL ANÁLISIS DE RESULTADOS EN DIVERSAS PLATAFORMAS DE BÚSQUEDA PARA LA EXPANSIÓN DE CONOCIMIENTO.
PARA LA INVESTIGACIÓN DE LA EDUCACIÓN MEXICANA EN ENFOQUE ALA GAMIFICACION ES NECESRIA UNA INVESTIGACIÓN ENFOCADA EN LOS CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN.
LAS CADENAS DE BÚSQUEDA Y LA BÚSQUEDA AUTOMÁTICA PERMITEN QUE LOS ESTUDIANTE GAMIFIQUEN ESTOS PROCESOS MEJORANDO LA CAPACIDAD DE APRENDER.
UN DESAFÍO DE ESTA NATURALEZA IMPLICA UN PROCESO DE RESIGNIFICACIÓN DE LA RACIONALIDAD QUE MANTIENE SOMETIDA LA VIDA Y EL LENGUAJE UNIVERSITARIO A OBJETOS INSTRUMENTALES, DISCIPLINARES.
PARA LAS INVESTIGACIONES ES NECESARIO ESTABLECER LOS TÉRMINOS DE BÚSQUEDA.
ES NECESARIO UN PLANTEAMIENTO ENFOCADO A LOS PROTOCOLOS DE REVISIÓN.
ADEMÁS SE NECESITA QUE SATISFAGAN LAS NECESIDADES DE UNA NUEVA GENERACIÓN DE ESTUDIANTES INMERSOS EN EL USO DE LAS TIC.
SE NECESITA ENTENDER QUE NO SOLO SON JUEGOS NI ES NECESARIO UTILIZAR VIDEO JUEGOS.
ESTA SE INTEGRA EN UN CONTEXTO MÁS
AMPLIO QUE POSIBILITA LA GENERACIÓN DE TÉCNICAS LA CUAL INFLUIRÁ EN LA TOMA DE DECISIONES Y NORMAS.
ESTA SOLO SE TRATA DE UNA INSTITUCIÓN QUE TIENE NORMAS Y PROCESOS ESPECÍFICOS EN LA ORGANIZACIÓN DENTRO DE COMUNIDADES AUTÓNOMAS.
PUESTO QUE CADA ALUMNO TIENE COMPETENCIAS Y HABILIDADES QUE SON PROPIAS QUE SE DESARROLLAN MEDIANTE DIVERSAS PERCEPCIONES EN ALUMNOS CON DIFERENTES HABILIDADES.
INCORPORA PRINCIPIOS DE DESEO-INCENTIVO-REALIZACIÓN-RECOMPENSA-DOMINO-REALIMENTACIÓN.
PERMITE PROCESOS DE ASOCIACIÓN EN EL CEREBRO QUE CON LA AYUDA DE JUEGO INFLUYEN EN EL DESARROLLO MOTRIZ LOS CUALES SE ENFOCAN EN:
º ESCASES Y PUZLES
º NOVEDAD
º PRESIÓN TEMPORAL
º NIVELES Y PROGRESO
° TIPOS DE COMPETICIÓN
º MONEDA DE CAMBIO
º PRESIÓN SOCIAL
º AUMENTO DE PODER
º TRABAJO EN EQUIPO
GENERA CONCEPTOS Y LOS TRANSFORMA EN ACTIVIDADES DE JUEGO COMO PROCESOS EDUCATIVOS LOS CUALES PERMITEN COOPERAR, COMPETIR, EXPLORAR Y NARRACIÓN.
CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR Y DISCUSIÓN
PERIÓDICAMENTE ES NECESARIO LA RESOLUCIÓN DE RESULTADOS PARA UN PLANTEAMIENTO DE MEJORAS.
SE BUSCA QUE EL USUARIO TENGA UNA SERIE DE EXPERIENCIAS PARECIDAS A LAS QUE SE QUIEREN LOGRAR.
SE NECESITA SER RESPONSABLE DE LA GESTIÓN EN LA ORGANIZACIÓN.
ES NECESARIO EL USO DE MECÁNICAS DEFINIDAS POR LOS RETOS DEFINIDOS EN REFERENCIA A LA BÚSQUEDA DE LA VICTORIA PERO ADEMÁS SE NECESITA TENER RECOMPENSAS PARA LOGRAR LOS OBJETIVOS.
SE NECESITA ESTABLECER ELEMENTOS BÁSICOS
PARA ASÍ PODER PUNTUARLOS PARA PODER OBTENER RESULTADOS LOS CUALES SERÁN EMPLEADOS POSTERIORMENTE EN LA SIGUIENTE DINÁMICA.
AL INICIO DE UNA NUEVA SESIÓN SE
RECOMIENDA EL USO
DE UNA RETROALIMENTACIÓN.
TENER EN MENTE LOS IDEALES DE LOS JUEGOS.
ES NECESARIO LA BÚSQUEDA DE APRENDIZAJES COOPERATIVOS LOS CUALES AYUDEN AL DESARROLLO EN LA PRÁCTICA.
ES NECESARIO LA ORGANIZACIÓN DE ASIGNATURAS PARA ASÍ TENER LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO.
ES NECESARIO PLANTEARSE ¿CUÁL ES LA NECESIDAD QUE QUIERO RESPONDER?
SE ACONSEJA DESARROLLAR UNA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA, ES DECIR NO SE NECESITA DE UNA RESPUESTA EXTERNA.
ES NECESARIO PLANTEARSE ¿CUÁL ES LA NECESIDAD QUE QUIERO RESPONDER?
OTRO SISTEMA DE GAMIFICACIÓN INDISPENSABLE ES LA VALORACIÓN, PARA ASÍ EVITAR QUE EL SISTEMA BAJE SU NIVEL, PARA ASÍ LOGRAR MANTENERSE EN UN BUEN IDEAL Y ASÍ LOGRAR LOS OBJETIVOS.
EN BASE A LA GAMIFICACIÓN SE NECESITA SATISFACER CON RELACIÓN A OTROS USUARIOS EN REFERENCIA A LA NARRATIVA QUE SE ESTÁ EXPLICANDO.
SE NECESITA DE LIDERAR EL PROCESO DE DEFINICIÓN E IMPLANTACIÓN.
SE NECESITA DEFINIR LAS ACTIVIDADES A REALIZAR SIN ESTE PLANTEAMIENTO LAS ACTIVIDADES EN EL AULA NO LOGRARÍAN LOS OBJETIVOS PLANTEADOS.
ES INDISPENSABLE GENERAR UNA SINCRONÍA DE LAS PARTES INVOLUCRADAS PARA ASÍ PODER GESTIONAR LAS RESPUESTAS ESPERADAS.
SE ACONSEJA DESARROLLAR UNA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA, ES DECIR NO SE NECESITA DE UNA RESPUESTA EXTERNA.
ES NECESARIO CONTAR CON FUENTES DE POSICIÓN DE LIDERAZGO LOS CUALES SE PUEDEN GENERAR SEGURIDAD Y AUTORIDAD.
GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
SUPERIOR LATINOAMERICANA
EN LATINOAMÉRICA LAS ENFOCADAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR SE ELEVA A TRECE TRABAJOS, DE ÉSTOS, DOS SON PROYECTOS CON CARACTERÍSTICAS PARA SER UTILIZADOS EN CUALQUIER ASIGNATURA Y UNA DE TALES PONENCIAS FUE UN ENSAYO PARA PARTICIPAR EN UNA ACTIVIDAD INTERNACIONAL QUE UTILIZARÍA LA MISMA PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN.
UN EJEMPLO CLARO ES DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE USANDO GAMIFICACIÓN Y MODELACIÓN EN UN CURSO DE CÁLCULO INTEGRAL.
LOS PROYECTOS QUE APLICAN SE RELACIONAN CON PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN DESARROLLADOS EN MÉXICO Y UTILIZADOS PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR LATINA.
COMO PARTE DEL SEGUNDO OBJETIVO DE ESTA INVESTIGACIÓN, SE REALIZÓ ADEMÁS UNA BÚSQUEDA EN INTERNET PARA AGRUPAR UNA LISTA DE PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN CREADOS POR INVESTIGADORES O EMPRESARIOS MEXICANOS.
EXISTE UNA BRECHA IMPORTANTE EN LA PUBLICACIÓN DE ARTÍCULOS SOBRE GAMIFICACIÓN.
EN ESTA EDUCACIÓN UTILIZAN LA PALABRA GAMIFICACIÓN EN CASTELLANO O GAMIFICATION EN INGLÉS PARA REFERIRSE A ESTA PROPUESTA EDUCATIVA.
SE PARTIÓ DEL RECONOCIMIENTO AL ITESM COMO UNA DE LAS INSTITUCIONES CON MAYOR INTERÉS EN EL DESARROLLO Y PROMOCIÓN DE PROCESOS INNOVADORES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN TODA LATINOAMÉRICA.
EL MAYOR RETO ES CAMBIAR LOS PARADIGMAS DE LOS DOCENTES EN CUANTO A QUE LAS PLATAFORMAS SON DIFÍCILES DE USAR Y EN CUANTO A LA IMPORTANCIA DEL APRENDIZAJE ENTRE PARES Y EL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS.
EL PROYECTO “APRENDIZ” INICIÓ COMO UNA PLATAFORMA EDUCATIVA Y HA EVOLUCIONADO HACIA UN SISTEMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE. FUE DESARROLLADO POR UNA PROFESORA INVESTIGADORA.
ES POSIBLE VISLUMBRAR UN FUTURO PROMETEDOR PARA LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR LATINA, SIN EMBARGO, SE RECOMIENDA QUE SE ANALICE EL PEFIL CULTURAL DEL PAÍS PARA MEJORAR LAS ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIÓN Y ACEPTACIÓN TECNOLÓGICAS.
GAMIFICACIÓN DE LA
EDUCACIÓN SUPERIOR MEXICANA
ADEMÁS SE NECESITA QUE SATISFAGAN LAS NECESIDADES DE UNA NUEVA GENERACIÓN DE ESTUDIANTES INMERSOS EN EL USO DE LAS TIC.
RESULTA PARTICULARMENTE IMPORTANTE SEÑALAR A LA GAMIFICACIÓN COMO UNA DE ESTAS NUEVAS INICIATIVAS POR ABORDAR UNA PEDAGOGÍA QUE PERMITA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN LOS ESTUDIANTES Y APORTEN A LA RESOLUCIÓN DE LAS DEMANDAS ACTUALES FORMATIVAS Y PROFESIONALES.
ES NECESARIO UN PLANTEAMIENTO ENFOCADO A LOS PROTOCOLOS DE REVISIÓN.
UN DESAFÍO DE ESTA NATURALEZA IMPLICA UN PROCESO DE RESIGNIFICACIÓN DE LA RACIONALIDAD QUE MANTIENE SOMETIDA LA VIDA Y EL LENGUAJE UNIVERSITARIO A OBJETOS INSTRUMENTALES, DISCIPLINARES.
PARA LAS INVESTIGACIONES ES NECESARIO ESTABLECER LOS TÉRMINOS DE BÚSQUEDA.
IMPLICA LA CONSIDERACIÓN DE DIVERSOS FACTORES, COMO SON: LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS NUEVAS GENERACIONES DE ESTUDIANTES, LAS TIC COMO UNA PARTE INHERENTE DE LA VIDA COTIDIANA EN LA SOCIEDAD ACTUAL, LA MIGRACIÓN CADA VEZ MAYOR DE LA COMUNICACIÓN TRADICIONAL A LA DIGITAL, ENTRE OTRAS.
LAS CADENAS DE BÚSQUEDA Y LA BÚSQUEDA AUTOMÁTICA PERMITEN QUE LOS ESTUDIANTE GAMIFIQUEN ESTOS PROCESOS MEJORANDO LA CAPACIDAD DE APRENDER.
PARA LA INVESTIGACIÓN DE LA EDUCACIÓN MEXICANA EN ENFOQUE ALA GAMIFICACION ES NECESRIA UNA INVESTIGACIÓN ENFOCADA EN LOS CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN.
ES NECESARIO EL ANÁLISIS DE RESULTADOS EN DIVERSAS PLATAFORMAS DE BÚSQUEDA PARA LA EXPANSIÓN DE CONOCIMIENTO.