"Juego y Simulación de Programas Concurso de Televisión como Técnica Didáctica para Mejorar el Aprendizaje del Vocabulario Inglés en Estudiantes de Habla Hispana" Lectura 11 Angel B. Mogrovejo Grover Mamani y Mari L.
"Realidad virtual inmervisa en personas mayores: estudio de casos." Pablo Campo
"Análisis del uso de los recursos en la plataforma virtual de enseñanza aprendizaje"
INTRODUCCION
METODOS Y METODOLOGIA
RESULTADOS
CONCLUSIONES
La tecnología ha impactado en la experiencia, el desarrollo e innovación.
Educación semipresencial (60´s)
Nuevas metodologías significativas
Alumnos de bajos recursos excluidos.
Educación virtualizada (90´s)
Modalidades mas complejas y diversas
Incorporación de tecnologías de la información y comunicación
investigación exploratoria, descriptiva y de corte longitudinal
Información de la plataforma Moodle
Semestres analizados: 2018-2019 y 2019-2019
La información se proceso en una hoja de calculo de Excel
Análisis estadístico descriptivo para las conclusiones
Plataforma EVEA con características Moodle
Actividades: base de datos, wikis, glosarios, actividades activas.
Videollamadas, videoconferencia, Zoom para actividades de colaboracion.
Formatos donde se permiten crear materiales interactivos
El 57.15% de los tutores que utilizan la plataforma son relacionados a la Salud y Bienestar.
14.99% carreras como medicina
Facilidad en el uso de la plataforma
75% de los tutores hicieron uso de la plataforma
Mayor uso por parte de áreas de Salud y Bienestar
Tutores por carrera: Medicina (14.99%)
El uso de la plataforma aumenta cada semestre
Permite un servicio mas estable, permitiendo la capacitación permanente
INTRODUCCIÓN
El aprendizaje del idioma ingles, es una rutina monótona de repetición y memorización
La enseñanza ha ha evolucionado a enfoque por proyectos
Genera rechazo y desinterés a pesar del uso de las tecnologías
El idioma ingles es tradicional y precario, principalmente por que los docentes pertenecen a otra área curricular
Ejecución de 20 sesiones de aprendizaje
Propuesta de Técnica Didáctica de Juego para evitar la rutina, repetición y memorización.
...paso de 11% a 99.1%
La motivación y el aprendizaje cooperativo son muy importantes en el juego y la simulación.
METODOLOGÍA
CONCLUSIONES
Mejora significativa del aprendizaje del vocabulario inglés en estudiantes de habla hispana
Altamente motivadora al utilizar el juego y la simulación
La Técnica Didáctica de Juego y Simulación de Programas Concurso de Televisión JSPCT proporciona un entorno diferente al aula tradicional
Aprovechar la televisión como medio de información, comunicación y entretenimiento, con actividades de enseñanza muy intensas y con aprendizajes altamente significativos
Preferencias de los estudiantes.
Medios auditivos, visuales y audiovisuales
Muestra de 36 estudiantes
Análisis de la prueba entrada
Diseño y elaboración de diez sesiones
Se consideraron tres habilidades: hablar, escuchar y escribir.
Aplicación de la Técnica Didáctica JSPCT
Proporciona un entorno diferente al aula tradicional
Actividades de enseñanza intensas.
Momentos de enseñanza aprendizaje
"una herramienta para ayudar a los educadores a aclarar y comunicar lo que pretendían que hicieran los estudiantes". Aprender como resultado de la instrucción "(Anderson y Krathwohl, 2001).
Discusión y resultados
El proceso de enseñanza aprendizaje del vocabulario inglés ha mejorado notablemente.
Aprobación de 11.1% a 99.1%
al incrementar la participación de los estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje
Los estudiantes interactúan entre sí en el mismo grupo para adquirir y practicar los elementos de un tema para resolver un problema
Motivación ha sido ampliamente aceptada por los docentes y los investigadores como uno de los factores clave que influyen en la tasa y el éxito del aprendizaje
INTRODUCCION
Se encuentra en auge, tanto a nivel social, aceptación y popularidad
Se crea la sensación de estar ahí, permitiendo la interacción directa con el contenido
Limitación de acercar la tecnología a las personas mayores.
Se presentan diferencias entre los entornos virtuales y reales.
Oculus, utilizado en el entrenamiento, la salud y la rehabilitación.
MATERIAL Y METODO.
4 varones en el estudio
Entorno virtual inmersivo.
Se evaluo: la seguridad de la experiencia inmersiva, sintomas oculomotores, impresiones personales.
RESULTADOS
Se culmino el ejercicio sin efectos adversos.
La experiencias personales, tuvieron elevadas puntuaciones positivas.
Satisfacción muy positiva.
CONCLUSIONES.
Los hallazgos parecen garantizar la seguridad y factibilidad de las exposiciones a RVI