Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Сжатие графической информации - Coggle Diagram
Сжатие графической информации
Основные алгоритмы сжатия
Вейвлет и фрактильное сжатие
Главные этапы построения графики
Моделирование
- как искусство применения методов мат. описания объектов и сцен.
Визуализация
(Отображение) как искусство построения реалистичных изображений объемного мира на плоском экране
Описание
сцены
Моделирование объектов
Геометрическое
- используются для моделирования объектов
вещественного мира
Слпайн
- гладкая кривая, которая проходит через две или более контрольных точек
Polygon
- плоская фигура, ограниченная со всех сторон ломаной линией
Поверхности Безье
- это мат. гладкие поверхности
NURBS-поверхности
- это наиболее универсальный и эффективный способ моделирования неоднородных криволинейных поверхностей
Составные обьекты
- представляют собой комбинацию двух или более смоделированных заранее заготовок
Системы частиц
– это объекты, генерирующие по
заданному алгоритму частицы с определенной формой и тд
Динамические объекты
– позволяют моделировать объекты, реагирующие на приложенные к ним внешние силы
Негеометрическое
- применяются для придания сцене
реалистичности
Источники
света
– используются при моделировании наружного и
интерьерного освещения.
Камеры
– позволяют полностью контролировать отображение
объектов в плоскости кадра.
Системы сочленений
– это структуры, состоящие из иерархически
связанных «костей»
Искривители пространства
– реализуют динамические воздействия внешних сил на объекты, это – своеобразные силовые поля, влияющие на определенные объекты
Модельные геометрические преобразования
Типы геометрических преобразований
Аффинные преобразования
- сдвиг
Линейные преобразования
Подобие
- масштабироваие
Нелинейные преобразовниая
Изометрия
- композиция поворотов и переносов
Освещение
- Модель освещения описывает тип используемых источников света и затем, когда определены свойства освещаемого объекта, формируется эффект освещения
Диффузные отражения
это – подповерхностный
эффект.
Глянцевые отражения
- это что-то среднее между
зеркальными и диффузными отражениями
Зеркальные отражения
это – поверхностный
эффект.
Три модели освящения - три алгоритма закрашивания
Закрашивание по Гуро
Закрашивание по Фонгу
Плоское закрашивание по Ламберту
Трассировка лучей
- один из методов геометрической оптики — исследование оптических систем путём отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями
Прямая
трассировка лучей предполагает построение траекторий лучей от всех источников освещения ко всем точкам всех объектов сцены
Обратная
трассировка лучей в направлении, обратном распространению света – от наблюдателя к источнику света используется в алгоритмах генерации реалистичных изображений
Форматы графики
JPEG
Квантование
Линейный вид
Дискретное косинусное преобразование
RLE
Субдискретизация
Алгоритм Хаффмана
Перевод RGB в YCbCr
BPG
WebP
GIF
PNG
Lossless версии lossy форматов
Сжатие видео
Кодеки
MPEG 1
MPEG 2
H.261
MPEG 4
Несжатое видео
Сжатое видео
Рендеринг
- это процесс, в ходе которого получается фотореалистичное 2d изображение, сделанное по модели или по другим данным
Этапы рендеринга
1
Определение видимых линий
Удаление невидимых линий
Метод Робертса
Метод z-буфера
Построчное сканирование с z-буфером
Алгоритм, использующий список приоритетов
Алгоритм разбиения области Варнока
2
Моделирование текстуры
Текстура
это изображение (растровый формат), применяемое к полигональной модели путем наложения
Фильтрация текстур
Текстурирование
один из важнейших этапов работы при построении 3d модели. На данном этапе поверхностям модели объекта придаются нужные свойства, для того чтобы сделать ее более реалистичной.
Линейная фильтрация
Анизатропная фильтрация
метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры
Сглаживание
технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений
Системы рендеринга
Проход Визуализации
- это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств
Цветовой проход
Проход световых бликов
Проход отражений
Проход теней
Проход эффектов
Проход глубины