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CONCEPTOS CLAVE DEL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO A LA HORA DE... - Coggle Diagram
CONCEPTOS CLAVE DEL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO A LA HORA DE...
Seleccionar herramientas y recursos
Recursos de aprendizaje (abiertos)
Definición
Material educativo digital que permite su uso y reutilización sin ningún tipo de restricción.
Características
Se pueden revisar.
Se pueden reutilizar
Se pueden redistribuir
Se pueden combinar
Elementos
Recursos de implementación (licencias)
Enlaces externos
Herramientas
Para la creación de contenido
Para la gestión del aprendizaje
Para el desarrollo de comunidades virtuales
Contenidos educativos
Ejemplos
MedED Portal
OER Commons
OER Africa
Herramientas de aprendizaje
Definición
Conjunto de recursos y materiales que el docente utiliza cuando diseña cualquier acción formativa
Tipos de herramientas
De comunicacion (teléfono, correo electrónico, videollamada)
De consulta (google, yahoo...)
De presentación (genially, slides...)
Colaborativas (elementos de Google)
De evaluación (mapa conceputal, cuestionarios, exámenes)
Interactivas (Kahoot, blogs, educaplay...)
Material didáctico hipermedia
Definición
Red de conocimiento en la que el alumnado puede consultar material didáctico sin necesidad de seguir una secuencia de recorrido
Ventajas
Otorga autonomía del alumnado
Permite la construcción del conocimiento
Desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo
Características
No es lineal
El contenido puede presentarse en distintas modalidades
Es versátil
Accesible
Ofrece disponibilidad
Inconvenientes
Sobrecarga cognitiva
Posible desorientación del alumnado
Ejemplos
WIX
Blogger
Genially
Diseñar actividades de aprendizaje
Actividad de aprendizaje
Definición
Ejercicios y prácticas que contribuyen a la adquisición de conocimientos y objetivos planteados
Tipos
De exploración (investigar sobre un tema en concreto))
De aprendizaje sistemático (ABP)
De estructuración (crear historias a partir de palabras)
De integración (alumno con papel activo)
De evaluación (a través de Google Forms)
En entornos virtuales pueden ser
Mapas conceptuales
Simulaciones o juegos de rol
Debates y discusiones sobre un tema de interés
Proyectos colaborativos
Secuencia de actividades de aprendizaje
Definición
Organización de las actividades de aprendizaje de manera ordenada
Estructura que deben seguir las actividades
Actividades de apertura
Actividades de desarrollo
Actividades de cierre
Características
Basada en contenidos motivantes
Establece relaciones entre contenidos
Contribuye al aprendizaje significativo
Promueve la autonomía del alumnado
Desarrolla habilidades, conocimientos y actitudes
Herramientas para crear secuencias de aprendizaje
LAMS
CADMOS
ScenEdit
Objetos de aprendizaje
Definición
Unidades de aprendizaje utilizadas en el entorno digital que pueden ser reutilizables
Características
Reutilización
Formato digital
Propósito pedagógico
Contenido interactivo
Independiente de otros objetos de aprendizaje
Ventajas
Personalización
Inmediatez
Accesibilidad
Durabilidad
Constante actualización
Inconvenientes
Coste alto
Elaboración exhaustiva
Inversión de tiempo para adaptar los objetos que se van a reutilizar
Ejemplos
Según el contenido
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales
Según el formato
Imagen
Texto
Sonido
Multimedia
Repositorio de objetos de aprendizaje
Definición
Espacio virtual destinado a la localización y organización de material e información digital
Características
Permite enviar y almacenar información
Permite colectar objetos de aprendizaje de otros repositorios
Permite publicar información en otros repositorios.
Permite recuperar objetos de aprendizaje perdido
Elementos
Colecciones
Seguimiento de los contenidos
Productos creados para darle un valor añadido a las colecciones
Personalización
Ejemplos
ROAR
OpenDOAR
Temoa
OpenAire
Estrategias de aprendizaje
Definición
Serie de procedimientos encaminados a la consecución de los objetivos de aprendizaje
Establecen
Objetivos de aprendizaje
Tipos de actividades
Cómo se va a evaluar
Características
Flexibles
Integran varias técnicas
Fomentan la autonomía del alumnado
Están relacionadas con el mundo real
Ejemplos
Planteamiento de preguntas
Introspección
Modelado
Autointerrogación metacognitiva
Mapas conceptuales
Aprendizaje nemotécnico
Unidad de aprendizaje
Definición
Conjunto de conocimientos y competencias evaluables de un área estructuradas de manera lógica
Elementos
Justificación
Objetivos
Contenidos
Actividades
Recursos
Organización del espacio y el tiempo
Evaluación
Características
Son independientes unas de otras
Contienen competencias personales, sociales y profesionales
Se estructuran y secuencian de forma lógica
Fases
Diagnóstico (para adaptar la unidad de aprendizaje al entorno en el que se llevará a cabo)
Diseño (señalar cuáles serán los elementos principales de la unidad)
Realización (implementación de la unidad)
Evaluación (valoración de la unidad)
Basadas en un
Modelo pedagógico
Definición
Proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene como objetivo dirigir la acción formativa
Tipos
Modelo tradicional
Modelo conductista
Modelo experiencial
Cognitivista
Constructivista
Teoría del aprendizaje
Definición
Descripción de los procesos que explican cómo aprende una persona
Tipos
Conductismo
El individuo aprende al adaptarse al entorno que le rodea, Skinner o Pavlov son representantes de esta teoría
Cognitivismo
El conocimiento se adquiere de forma gradual como consecuencia de la información que recibe el individuo del entorno. Entre los máximos representantes se encuentran Piaget
Constructivismo
El individuo construye su propio conocimiento como resultado de su interacción con el medio ambiente. Piaget y Bruner son representantes de esta teoría
Learning design
Definición
Conjunto de acciones que implican la elaboración y el diseño de actividades, recursos y herramientas encaminados a conseguir una serie de objetivos de aprendizaje
Ligado a
E-jlearning debido a la inclusión de las TIC
Diseño y gestión de recursos web
Estándares e-learning
Definición
Conjunto de criterios comunes establecidos por las compañías dedicadas al e-learning
Tipos de estándares
Basados en el alumnado
Basados en la interoperabilidad
Basados en el contenido o curso
Iniciativas de estándares
AICC, Aviation Industry CBT Comitee
LTSC
IMS Global Learning Consortium, Inc
Objetivos de los estándares e-learning
Usabilidad
Característica que debe cumplir un recurso tecnológico para su uso óptimo
Características que determinan la usabilidad de un recurso
Facilidad de aprendizaje
Eficiencia de uso
Facilidad de recordar
Pocos errores
Interoperabilidad
Definición
Posibilidad que tienen los sistemas tecnológicos para compartir información entre ellos
Características que determinan la interoperabilidad de un recurso
Granularidad
Independencia
Durabilidad
Flexibilidad
Accesibilidad
Definición
Posibilidad de acceso a una web por parte de cualquier usuario
Características que determinan la accesibilidad de un recurso web
Perceptibilidad del sitio web
Operabilidad del usuario
Comprensión del sitio web
La robustez
Patrones de diseño
Definición
Solución general a problemas comunes en el desarrollo del software. Suelen agruparse según el propósito
Elementos
Nombre del patrón
Problema
Solución
Consecuencias
Lenguajes de diseño
Definición
Método empleado para describir buenas prácticas en términos de diseño tecnopedagógico
Características
Permite descubrir problemas comunes en el campo de interés
Detalla las soluciones a los problemas
Ayudan al diseñador a solventar problemas
Ofrecen diferentes posibilidades de un mismo diseño
Tipos de licencias
Copiright
Definición
Derecho para compartir, transferir o copiar una obra
Implementación
Copyleft
Definición
Protección jurídica en el ámbito informático que permite compartir, utilizar o modificar un programa
Tipos
Parcial
Fuerte
Débil
Completo
Creative Commons
Definición
Licencia que permite al individuo establecer las condiciones a la hora de compartir su trabajo en internet
Tipos
Non commercial
No derivate works
Attribution
Share alike