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Regla cuatro: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO - Coggle Diagram
Regla cuatro: REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Comienzo y final de un cuarto, una prórroga o del partido
3.- El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con 5 jugadores preparados para jugar.
4.- En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el calendario (equipo local) tendrá el banco de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de juego.
Sin embargo, si los 2 equipos están de acuerdo, podrán intercambiar los bancos de equipo y/o las canastas.
2.- Los demás cuartos o prórrogas comienzan cuando el balón está a disposición del jugador que va a efectuar el saque.
5.- Antes del primer y tercer cuarto, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que esté ubicada la canasta de sus oponentes.
1.- El primer cuarto comienza cuando el balón sale de la(s) mano(s) del árbitro principal (crew chief) en el lanzamiento del salto entre dos.
6.- Los equipos intercambiarán las canastas para la segunda mitad.
7.- En todas las prórrogas, los equipos continuarán jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto cuarto.
8.- Un cuarto, una prórroga o un partido finalizarán cuando suene la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.
Cuando el tablero esté equipado con iluminación roja alrededor de su perímetro, la iluminación tiene prioridad sobre la señal sonora del reloj de partido.
Estado del balón
2.- El balón pasa a estar vivo cuando:
Durante el salto entre dos, el balón abandona las manos del árbitro principal (crew chief) en dicho lanzamiento.
Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador.
Durante un saque, el balón está a disposición del jugador que lo efectúa.
Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre.
Un árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.
3.- El balón queda muerto cuando:
Resulta evidente que el balón no entrará en el cesto durante un tiro libre que debe ser seguido por:
Otro(s) tiro(s) libre(s).
Otra penalización (tiro(s) libre(s) y/o posesión del balón)
Suena la señal del reloj de partido indicando el final de un cuarto o de una prórroga.
Suena la señal del reloj de lanzamiento mientras un equipo tiene el control del balón.
Un jugador de cualquier equipo toca el balón mientras está en el aire en un lanzamiento a canasta después de que:
Un árbitro haga sonar su silbato.
La señal del reloj de partido suene indicando el final del cuarto o de la prórroga.
Suena la señal del reloj de lanzamiento.
4.- El balón no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando:
El balón está en el aire en un lanzamiento a canasta y:
Un árbitro hace sonar su silbato.
Suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.
Suena la señal del reloj de lanzamiento.
El balón está en el aire en un tiro libre y un árbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier infracción que no haya cometido el lanzador.
Esta disposición no se aplica, y la canasta no es válida si:
Después de que un árbitro haga sonar su silbato, se realiza una acción de tiro completamente nueva.
Durante el movimiento continuo del jugador en acción de tiro, suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga o suena la señal del reloj de lanzamiento.
1.- El balón puede estar vivo o muerto.
Tiempo de juego, tanteo empatado y prórroga
4.- Habrá un intervalo de juego en la mitad del partido de 15 minutos.
3.- Habrá intervalos de juego de 2 minutos entre el primer y segundo cuarto (primera parte), entre el tercer y cuarto cuarto (segunda parte) y antes de cada prórroga.
6.- Un intervalo de juego finaliza:
Al comienzo del primer cuarto, cuando el balón sale de la(s) mano(s) del árbitro principal (crew chief) en el lanzamiento del salto entre dos.
Al comienzo de todos los demás cuartos y prórrogas, cuando el balón esté a disposición del jugador que va a efectuar el saque.
2.- Habrá un intervalo de juego de 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.
7.- Si el tanteo está empatado al final del cuarto cuarto, el partido continuará con tantas prórrogas de 5 minutos de duración cada una como sean necesarias para deshacer el empate.
1.- El partido constará de 4 cuartos de 10 minutos cada uno.
8.- Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes de que suene la señal del reloj de partido indicando el final de un cuarto o una prórroga, el consiguiente tiro o tiros libres deberán administrarse después del final del cuarto o de la prórroga.
Cuando suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.
20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.
5.- Un intervalo de juego comienza:
Partido perdido por inferioridad
Para las series de 2 partidos (ida y vuelta) en que se sumen los puntos (tanteo total), el equipo que quede en inferioridad en el primer o segundo partido perderá la serie por "inferioridad".
Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dará por válido el tanteo del momento de la interrupción. Si el equipo al que se le adjudica el partido no va por delante, se registrará un tanteo de 2 a 0 su favor.
Un equipo perderá un partido por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores de ese equipo preparados para jugar sobre el terreno de juego es inferior a 2.
Partido perdido por incomparecencia
Sus acciones impiden que se juegue el partido.
Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro principal (crew chief) la orden de hacerlo.
Penalización
El equipo no se ha presentado o no puede presentar 5 jugadores preparados para jugar 15 minutos después de la hora programada para el inicio del partido.
Un equipo perderá el partido por incomparecencia si:
Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado será de 20 a 0. Además, el equipo que no haya comparecido recibirá 0 puntos de clasificación.
Regla
Si un equipo pierde un segundo partido por incomparecencia en un torneo, el equipo será descalificado y se anularán los resultados de los partidos en que haya participado.
Tiempo muerto
Cada tiempo muerto durará 1 minuto.
Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto.
Regla
Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:
Un tiempo muerto es una interrupción del partido solicitada por el entrenador o el entrenador ayudante.
Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj de partido está parado y el árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa de oficiales.
Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro de campo.
Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el balón está a disposición de un jugador para efectuar un saque o para el primer tiro libre.
Se puede conceder a cada equipo:
2 tiempos muertos durante la primera parte.
3 tiempos muertos durante la segunda parte, con un máximo de 2 de esos tiempos muertos cuando el reloj del partido muestre 2:00 minutos o menos en el último cuarto.
Una solicitud de tiempo muerto solo puede anularse antes de que suene la señal del anotador comunicando dicha solicitud.
El período de tiempo muerto:
1 tiempo muerto durante cada prórroga.
Procedimiento
Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo y cuarto cuarto o de cada prórroga, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su banco de equipo y cualquier persona con permiso para sentarse en el banco de equipo pueden entrar al terreno de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banco de equipo.
Comienza cuando el árbitro hace sonar su silbato y realiza la señal de tiempo muerto.
Si cualquiera de los dos equipos solicita un tiempo muerto después de que el balón esté a disposición del lanzador para el primer tiro libre, el tiempo muerto se concederá si:
Finaliza cuando un árbitro hace sonar su silbato e indica a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
El último tiro libre, si no se convierte, es seguido por un saque.
Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador hará sonar su señal para comunicar a los árbitros que un equipo ha solicitado un tiempo muerto.
Se convierte el último tiro libre.
Se sanciona una falta antes de que el balón esté vivo después del último tiro libre. En este caso, se concederá el tiempo muerto antes de que se administre la nueva penalización.
Se sanciona una violación antes de que el balón esté vivo después del último tiro libre. En este caso, se concederá el tiempo muerto antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesión de balón originados por más de 1 falta, cada serie debe considerarse por separado.
Salto entre dos y posesión alterna
Situaciones de salto
Se señala un balón retenido.
El balón sale fuera de los límites del terreno de juego y los árbitros dudan o no están de acuerdo acerca del equipo al que pertenece el último jugador en tocar el balón.
Se produce una situación de salto cuando:
Ambos equipos cometen violación durante el último tiro libre no convertido.
Un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero excepto:
Entre tiros libres,
Después del último tiro libre seguido de un saque desde la línea de saque en la pista delantera del equipo.
El balón queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene el control del balón ni derecho al mismo.
Después de cancelar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, si no queda ninguna penalización de faltas por administrarse y ningún equipo tenía el control del balón o derecho al mismo antes de la primera falta o violación.
Al comienzo de cualquier cuarto que no sea el primero y de todas las prórrogas.
Definición de posesión alterna
La posesión alterna es un método para que el balón pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un salto entre dos.
El saque de posesión alterna:
Comienza cuando el balón está a disposición del jugador que efectúa el saque.
Finaliza cuando:
el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego.
el equipo que realiza el saque comete una violación.
un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.
El árbitro lanzará el balón hacia arriba en vertical entre los 2 oponentes, más alto de lo que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.
El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) de al menos uno de los saltadores después de que alcance la altura máxima.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del círculo si un oponente desea ocupar una de esas posiciones.
Ninguno de los saltadores abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.
Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni palmearlo más de dos veces hasta que haya tocado a uno de los jugadores que no ha saltado o toque el suelo.
Si el balón no es palmeado por al menos uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.
Los jugadores que no salten no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima de la línea del círculo (cilindro) antes de que el balón haya sido tocado.
Cada saltador tendrá ambos pies dentro del semicírculo más próximo a su propia canasta y con un pie cerca de la línea central.
Procedimiento del salto entre dos
Procedimiento de posesión alterna
El equipo que no obtenga el control del balón vivo en el terreno de juego después del salto entre dos tendrá derecho a la primera posesión alterna.
El equipo que tenga derecho a la siguiente posesión alterna al final de cualquier cuarto o prórroga comenzará el siguiente cuarto o prórroga mediante un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales, a menos que deba administrarse una penalización de tiros libres y saque.
En todas las situaciones de salto, los equipos alternarán la posesión del balón para efectuar un saque desde el punto más cercano a donde se produjo la situación de salto.
El equipo que tiene derecho al saque de posesión alterna se indicará mediante la flecha de posesión alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La dirección de la flecha de posesión alterna se cambiará en cuanto finaliza el saque de posesión alterna.
Una violación cometida por un equipo durante su saque de posesión alterna provoca que dicho equipo pierda el saque de posesión alterna. Se cambiará la dirección de la flecha de posesión alterna inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometió la violación tendrá derecho al saque de posesión alterna en la siguiente situación de salto.
Una falta cometida por cualquier equipo:
Antes del comienzo de un cuarto que no sea el primero o de una prórroga; o
Durante el saque de posesión alterna, no provoca que el equipo que realiza el saque pierda esa posesión alterna.
Tiene lugar un salto entre dos cuando un árbitro lanza el balón en el círculo central entre 2 adversarios cualesquiera al comienzo del primer cuarto.
Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos contrarios tienen una o ambas manos firmemente sobre el balón, de modo que ninguno puede obtener el control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva.
Definición de salto entre dos
Posición de un jugador y de un árbitro
Esto incluye las líneas limítrofes, la línea central, la línea de 3 puntos, la línea de tiros libres, las líneas que delimitan las zonas restringidas y las líneas que delimitan las zonas de semicírculo de no-carga.
2.- La posición de un árbitro se determina de la misma manera que la de un jugador.
Cuando se encuentra en el aire, mantiene la misma posición que tenía cuando tocó el suelo por última vez.
Cuando el balón toca a un árbitro es como si tocara el suelo en la posición en que se encuentra el árbitro.
1.- La posición de un jugador se determina por el lugar donde está tocando el suelo.
Jugador en acción de tiro
Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio del árbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o hundiendo el balón hacia la canasta de los oponentes.
Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un tiro en suspensión, ambos pies han regresado al suelo.
La acción de tiro:
Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el balón en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes.
Un movimiento continuo en la acción de tiro:
Comienza cuando el balón descansa en la(s) mano(s) del jugador y este empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba.
Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su intento de lanzamiento.
Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si se efectúa una acción de tiro completamente nueva.
Canasta: Cuándo se marca y su valor
Regla:
Una canasta lanzada desde el tiro libre vale 1 punto.
Una canasta lanzada desde la zona de tiro de 2 puntos vale 2 puntos.
Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa por completo.
Una canasta lanzada desde la zona de tiro de 3 puntos vale 3 puntos.
Si después de que el balón haya tocado el aro tras un último tiro libre, un jugador atacante o defensor toca el balón legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta será de 2 puntos.
Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, es una violación y la canasta no es válida.
Si un jugador provoca que el balón se introduzca completamente por debajo de la canasta es una violación.
Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdrá 2 puntos y se anotará como si hubiesen sido logrados por el capitán en pista del equipo oponente.
Control del balón
Un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo.
Miembros de ese equipo se están pasando el balón.
El control por parte de ese equipo continúa cuando:
El control por parte de ese equipo finaliza cuando:
El control por parte de un equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo sosteniéndolo o botándolo o tiene un balón vivo a su disposición.
Un oponente obtiene el control.
El balón queda muerto.
El balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre.
Saque
El árbitro no esté a más de 4 metros del jugador que realiza el saque.
El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto designado por el árbitro.
El árbitro debe entregar o poner el balón a disposición del jugador que va a efectuar el saque. También podrá lanzar o botar el balón hacia el jugador a condición de que:
El jugador realizará el saque desde el lugar más cercano al que se cometió la infracción o donde el árbitro detuvo el juego, excepto directamente detrás del tablero.
Procedimiento:
Al comienzo de todos los cuartos, a excepción del primero y de todas las prórrogas, el saque se administrará desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Se produce un saque cuando el jugador que lo efectúa, situado fuera de las líneas de demarcación, pasa el balón al terreno de juego.
Cómo se juega el balón
No obstante, contactar o tocar el balón con cualquier parte de la pierna de manera accidental no es una violación.
Un jugador no correrá con el balón, ni lo golpeará con el pie ni lo bloqueará con cualquier parte de la pierna intencionadamente, y tampoco lo golpeará con el puño.
Durante el partido, el balón solo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier dirección, sujeto a las restricciones de estas reglas.