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[ITBM]G3_宅經濟與電競產業, image - Coggle Diagram
[ITBM]G3_宅經濟與電競產業
G3
國企三 李孜芸
國企一 劉芳燁
國企二 范奕媗
新興博一 莫芷晴
新興博一 林怡禎
新興碩二 丁世和
研究動機
2020新冠肺炎疫情
消費型態轉變
產業結構特別
遊戲開發
英雄聯盟LOL
活動賽事
東南亞運動會(SEA Games)
硬體設備
電競筆電
媒體相關
直播平台網紅
市場規模越來越大
電競興起帶來的商機
贊助與廣告
遊戲開發商與硬體製造商
直播平台
研究方向
電競合作
產學合作
學校與業界合作培育競技人才
組隊參與國際競賽
品牌合作
國際時尚知名品牌,如LV、GM(Gentle Monster)
粉絲經濟
品牌曝光時效率增加
可使品牌年輕化
金融合作
聯名卡
發行各遊戲人物卡面之信用卡
粉絲心態
藉由刷卡累積點數兌換相關遊戲裝備等
電競為何崛起
電競是什麼?
指專業玩家進行多人電玩遊戲的對戰、競賽
造成全球電競觀眾增加的因素
直播技術與平台的興起
TWITCH、YOUTUBE
電競聯賽/錦標賽的興起
LCK、LEC
全球推動電競的先驅
韓國電競協會(KeSPA)
台灣電競的崛起
2001年世界電子競技大賽(WCG)冠軍 曾政承
英雄聯盟 S2 世界冠軍 台北暗殺星(TPA)
教育影響
電競專班
電競學系
宅經濟
新冠疫情誘發宅經濟需求,讓遊戲電競產業出現爆炸性成長
宅經濟持續發燒,遊戲電競產業成不可忽視的投資新藍海
是指人們將假日時間分配在家庭生活、減少出門消費所帶來的商機與現象
TP呈現方式
方式
拍影片
以真人為主
短劇情+新聞播報
內容
宅經濟的興起
新興展業-電競的發展