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DISEÑADOR DE EXPERIENCIA DEL USUARIO
Lección 2
ARQUITECTURA DE
LA INFORMACIÓN
estructurar contenido de una pagina web para facilitar acceso al usuario
Aplicando técnica
"card sorting"
Observar y documentar como un grupo de usuarios asocia y agrupa contenido de un tema
Reunir equipo de trabajo con perfil similar al del usuario final
Dar nombre a la aplicación
Ordenar secciones propuestas (orden de jerarquía)
Englobar categorías en un sola sección
Anotar comportamiento sobre la aplicación
Realizar mapa de navegación
Al final identificar panorama del producto final
MAPAS DE NAVEGACIÓN
Beneficios
Muestra secciones que pueden ampliarse en un futuro
permite analizar las secciones del producto, las faltantes y las que sobran
Pasos para realizarlo
Identificar tipo de contenido
y su jerarquía en producto digital
Nivel 1: van los elementos que facilitan interacción entre usuario y software
Nivel 2: van subsecciones para el apoyo de navegación
Nivel 3: elementos que no afectan la navegación
Plasmar jerarquía de contenidos
Empezar con un home, nivel 1, nivel 2 y nivel 3
PATRONES PARA ARQUITECTURA
DE LA INFORMACIÓN
Patrones para escritorio
Jerarquía estricta
Jerarquías multidimensionales
Concentrador
Lineal
Plano
Patrones para móviles
Jerarquico
Centralizador
Tabs
Matrioska
WIREFRAMES
¿Qué es?
Representación grafica de la arquitectura
de la información de un producto digital
carece de colores e imagenes
su objetivo es mostrar estructura
de distribución de elementos
¿Cómo diseñarlo?
Crear nuevo archivo, en una herramienta digital
Seleccionar elemento de la ventana
Escribir un nombre para la aplicación web
Seleccionar elementos de imagen
Seleccionar elementos de navegación
Personalizar un menu
Guardar archivo, para modificaciones posteriores
Lección 3
PARTITURAS DE INTERACCIÓN
¿Qué es?
También llamada PIX
Representa atraves de iconos las acciones que quiere hacer el usuario
Corresponde a los objetivos de la interacción
¿Cómo elaborarla?
Elaborar tabla de 5x3
Rellenar campos
Usuario
Dialogo
Sistema
PATRONES PARA EL DISEÑO
DE INTERACCIÓN
¿Para que sirve?
Reduce tiempos de desarrollo
Ayuda a tener una mejor usabilidad del producto
Librerías
Buscar en el buscador "librerías para patrones de interacción"
elegir una opción del listado
Buscar opcion de pattern
Elegir patron
Ejecutar todos los pasos para su ejecución
Lección 4
RETICULA DE CONSTRUCCIÓN
¿Qué es?
Conjunto de columnas para organizar espacios de cada elemento de la interfaz de una pagina web
su diseño es escalable desde móvil hasta un ordenador
Elementos
Modulos
Rejas
margenes
Diseño
Buscar "Grid Designer"
En columns introducir numero de columnas a utilizar
En designer el diseño de retícula se forma automáticamente
Al terminar el dieño, se exportara
USO DE COLOR
Elemento indispensable para la experiencia de interacción
Da respuesta emocional al interactuar con ciertos colores
El color
rojo, amarillo, dorado, cafe, naranja
da sensación de calidez
azul, morado, verde
sensación frialdad
Circulo cromatico
Pramarios: son la base
Secundarios: combinar 2 primarios
Terciarios: combinación entre un primario y un secundario
Regla cromatica
Analogos
paletas armoniosas
Monocromaticos
mismo color diferencia de matiz
Triada
forman triangulo equilátero
Complementarios
Posición opuesta en el circulo cromatico
Tonos
mismo color, variación de luminosidad
ELEMENTOS DEL DISEÑO VISUAL
Se utiliza para que el producto sea de facil uso y accesible para todos los usuarios
Botones
Tipografia
Iconos
Imagenes
Multimedia
CREACIÓN DE MOCK UPS
¿Qué es?
Representación grafica, prototipo de alto nivel
permite decidir color para una mejor adecuacion
Forma de hacerlos
Crear nuevo proyecto en herramienta online
seleccionar elementos y acomodarlos
Explotar creatividad con los elementos y colores
Beneficios
Da un mejor contraste de tipografia
Da accesibilidad al producto
Reduce tiempos de diseño
Se puede mostrar el producto final al usuario
CREACIÓN D EGUIA DE ESTILO
PARA EL PRODUCTO DIGITAL
es un documento que contiene directrices, para conocer tipografía y colores para maquetar producto final
Beneficios
Fomenta productos accesibles
Permite que el proyecto cuente con diseño uniforme
Se pueden reutilizar
Define como diseñar para platafrma especifica
Identificar
Sistema de reticula
Especificar colores primarias, secundarios y terciaros
establecer tipografia
Iconografia
Documentar el diseño para que con el paso del tiempo NO se vuelva inconsistente
PSICOLOGIA PARA EL DISEÑO
Acción de guiar al usuario final a utilizar correctamente una pestaña, mediante colores, sonidos y animaciones
Se basa en modelos cognitivos para poder determinar:
Elementos de la interfaz
Patrones de arquitectura
Posición de menús
Dimensiones de los controles de la interfaz
ERGONOMIA COGNITIVA
Estudia la relación que existe entre la percepción, la memoria y el razonamiento en el aprendizaje de las personas
Se nutre de los conocimientos que aportan diversas áreas como la ingeniería, psicología, etc
Implementarla en tecnología:
Discapacidad auditiva
utilizan el sentido de la vista para identificar las acciones que se ejecutan en la interfaz de un producto digital,
Movilidad limitada
productos digitales cuya interfaz esté integrada a un sistema de reconocimiento de voz.
Debilidad visual
producto digital cuya interfaz sea capaz de transformar texto en voz y de esta forma describirle los elementos que se encuentran en la pantalla
.
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