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Marché Jeux Vidéo, E-Sport. Ubisoft et Fortnite - Coggle Diagram
Marché Jeux Vidéo, E-Sport. Ubisoft et Fortnite
Marché jeux vidéo
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Histoire du Jeu Vidéo
Commencée en 1972 par PONG, PAC MAN propulsera les jeux vidéo sur arcade en 1980. Malheureusement, grand crash des Jeux Vidéo de 1983 - 1995 = perte de confiance des acheteurs/actionnaires sur les jeux vidéo
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Ubisoft
Fondé en 1986, Grand Réseau International, 80% des équipes = dédié à la création
Statistiques
Chiffre d’affaires mars 2019/ mars 2020 : 1, 594 831 milliards d’Euros Résultat (CA- Ttes les dépenses) 2019/ 2020 : -124 242 €
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Capitalisation = 10,63 Milliards d'Euros
Ubisoft Montréal
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- Essor du "Game as service"
- Création de nouveaux métiers autour du JV
- Joueurs au centre de l'attention (Salle de test,etc
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E-Sport
= Compétition de Jeux Vidéo en Local ou via internet sur PC, Console ou Mobile
L’E-Sport est structuré sur le modèle du sport = équipes composées de joueurs sous contrat, qui s’affrontent dans des ligues. Diffusé sur internet
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E-Sport = Marché émergeant (Océan Bleu) mais forte croissance de ce milieu (7 millions de consommateurs = 16% des internautes)
L'esport a explosé ces dernières années = 400 millions de spectateurs pour des revenus de 1 milliard de dollars en 2018 et 2 milliards estimés en 2022
Au final, l'esport pourrait bien devenir la référence sportive et culturelle incontournable en ce milieu du 21ème siècle.
Les organisations sportives traditionnelles développent des sections esport. (PSG, de l'Olympique Lyonnais, ...)
Après une première levée de fonds de 1,8 million d’euros, un deuxième tour de table = 2,5 millions d’euros grâce aux fonds institutionnel Région Sud Investissement, au groupe américain de Los Angeles, Soccer Lab5 et à une vingtaine de business angels. (MCES)
La France compte environ 200 clubs d'e-sport amateurs, semi-professionnels et professionnels. (PSG Esports, Team Vitality) mais des associations créent des petits événement E-Sport
mais les recettes ne suffisent pas pour couvrir l'inflation des frais des opérateurs (salaires des joueurs, droits de diffusion, investissements, etc.).