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Resumen Unidad 3 (FACTOR TECNOLOGICO)
COMPUTO VESTIBLE
Es una prenda o accesorio que incluya sensores o programas de cómputo que se vinculan a internet
Ventajas
Portables
Conexion a internet
Personalixable
Multitarea
Reduccion de xostos
Desventajas
Distraccion
Funciones limitadas
Adiccion a la tecnologia
Bajo rendimiento de la bateria
Dispositivos de entrada para el computo vestible
Camaras
Sesores varios
Microfonos
Pantallas tactiles
Metaforas
Las metaforas permiten:
Establecer expectativas de utilidad y funcionamiento
Facilita y acelera el aprendizaje del funcionamiento
Ayudan al usuario a entender de forma interactiva
Conceptos basicos
Signos
Es la imagen que esta asociada a otro estimulo que ese signo tiene como funcion
Icono
Tiene semejanza con el objeto al que se refiere
Simbolo
medio universal que transmite una idea abstracta de carácter arbitrario asignado a una forma convencional
Slogan
Frase publicitaria contundente que resume el beneficio del producto
Tipo de Metafora
Funcionales
Toma en cuenta tareas o funciones que el usuario realiza en su vida cotidiana
Ontologicas
Trensformacion de procesos complejos en onjetos y sustancias
Organizacionales
Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organizacion
De orientacion
Tiene relacion con la orientacion y como una persona entiende su lugar en el espacio
Verbales
Expresion retorica que consiste en usar una palabra o frase en un sentido distinto del que tiene pero manteniendo con este la analogia o semejnza
Estructurales
Estructurar una experiencia o actividad en terminos de otra
Visuales
Consiste en una imagen que permite represnetar algun acosa de tal manera que el usuario pueda reconocer lo que representa
Estilos y Paradigmas de Interaccion
Estilo de Interacción
Termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador
Estilos predominantes son:
Interfaz por línea de comandos
Fue el primer estilo de diálogo interactivo en ser
ampliamente utilizado
Indica instrucciones al ordenador directamente mediante teclas de función, caracteres simples, abreviaturas y comandos de palabra-completa
Menús y formularios
Se muestran las opciones disponibles para el usuario en
pantalla
La selección se hace mediante la tecla inicial, introduciendo el número asociado o moviéndose mediante las teclas de cursor
Manipulación directa
Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores, como el ratón, han permitido la creación de los entornos de manipulación directa
Estas interfaces suponen un cambio de una sintaxis de comandos compleja a una manipulación de objetos y acciones
Interacción asistida
e basa en la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo
El usuario en vez de dirigir la interacción, trabaja en un entorno
cooperativo con los agentes
Permite reducir el esfuerzo para realizar tareas
En manipulación directa hay que seleccionar los objetos y seleccionar las acciones
En interacción asistida se pueden provocar cambios en los objetos que no corresponden una por una con las acciones del usuario
Paradigmas de Interacción
Ordenador de sobremesa
Es el paradigma dominante actualmente
Características de la interacción
Se realiza aislada del entorno
Sentado en una mesa con un ordenador e interfaces de
manipulación directa
Representan los ejemplos o modelos de los que se derivan
todos los sistemas de interacción
Entornos virtuales y realidad
virtual
Describen una amplia variedad de estilos de interacción desde interfaces tridimensionales con los que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en los que sensación de presencia es prácticamente igual al mundo real
Computación ubicua
Trata de extender la capacidad computacional al
entorno del usuario
Permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma que pequeños dispositivos muy diversos, que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información
Realidad Aumentada
El usuario será capaz de interaccionar con el mundo real, el cual parece
aumentado por la información sintética del ordenador
La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando un
amplio conjunto de métodos de reconocimient
Sensores y Actuadores
Actuador
Un actuador es un dispositivo capaz de transformar energía hidráulica, neumática o eléctrica en la activación de un proceso con la finalidad de generar un efecto sobre un proceso automatizado
Tipo de actuadores
Neumaticos
Electricos
Hidráulicos
Partes de un actuador
Sistema de llaves
Piñon con ranura
Moñonera
Tonillos de ajuste
Sensores
Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas
Tipos de sensores
Electiricos
Magneticos
Termicos
Intensidad luminica
Aceleracion
Distancia