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Programación En C#, Elementos De Interacción, Elementos - Coggle Diagram
Programación En C#
Conceptos
Objeto
un objeto es un ente orientado a objetos que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
Herencia
Permite la re utilización y extensibilidad, quitando la necesidad de rediseñar o crear varias facciones de un mismo concepto permitiendo así ahorrarse el escribir mas código y reutilizando en una clase heredera los metodos y atributos claves necesarios de la clase padre
Polimorfismo
el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía
Encapsulamiento
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
Atributo
Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Entorno Gráfico
Características
Facilidad y accesibilidad al momento de programar, editar y Diseñar y personalizar
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Elementos De Interacción
Menús
resume el contenido de la aplicación, secciona la aplicación y permite acceder a diferentes contenidos de la misma
Botones
Hacen fácil la interacción del usuario con la aplicación llevando a diferentes paneles
y creando la interacción con diferentes controles
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Multimedia
Genera las visualizaciones en general de el entorno gráfico, puede mostrar información de algo determinado e incluso es el principal modo de conocimiento de los elementos gráficos de la aplicación
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Elementos
Clases
Una clase es una especie de plantilla que nos servirá para crear objetos de forma ya predefinida se utiliza para representar conceptos o entidades y es uno de los trasfondos principales de la programación orientada a objetos
Métodos
Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
Evento
Procesos que ocurren durante la ejecución del programa, También es un paradigma de la programación que vasa su estructura en estos sucesos
Variable
es un ente que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
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