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Reflection - Coggle Diagram
Reflection
리플렉션 캡쳐
특정 위치에서 스태틱 큐브맵 캡쳐
미리 캡쳐, 매우 빠름
부정확 & 국소적
퍼포먼스가 중요하다면 Best
크로스 페이드 : 2개의 캡쳐가 겹쳐졌을 떄 블랜딩됨
카메라 위치가 바뀌면 부정확하게 반사됨
플레이너 리플렉션
평면 캡쳐
세팅에 따라 무거울수있음
정확한 반사가 필요한 표면에 적절
일정한 영역만 사용가능(바다 불가능/방의 거울 적절)
카메라 위치와 상관없이 정확하게 반사됨
리플렉션 캡쳐 퍼포먼스
레벨에 리플렉션 캡쳐가 많으면 로드 느릴수있음
최종 쿠킹과 패키징을 할 경우
로드가 빨라지면서 해결됨
프로젝트를 쿠킹하지 않았을때
리플렉션 캡쳐는 레벨을 로드할 때 캡쳐함
리플렉션 캡쳐는 블랜딩 되는 부분이 많으면 무거워짐
픽셀셰이더 연산을 반복하기 떄문
UE4 리플렉션 시스템
리플렉션 캡쳐(Reflection capture) - STATIC
플레이너 리플렉션 (Planar Reflection) - Dynamic
스크린 스페이스 리플렉션(SSR) - Dynamic - in Postprocess
특징
실시간 처리가 어려움
씬에 존재하는 리플렉션마다 전체 씬을 다시 렌더하기 때문
속임수 사용
스크린 스페이스 리플렉션
정확하지만, 노이즈 존재, 무거움
현재 렌더링되는 것만 반사
스카이 라이트
전체 월드의 저비용 리플렉션 캡쳐 역할
거대한 개방형 야외 환경에 좋음
플레이너 리플렉션 퍼포먼스
실시간 캡쳐 옵션 끄기 고려
스크린 스페이스 리플렉션 퍼포먼스
하드웨어 사양 제약이 있는 경우
가장 무거운 SSR 끄기
RenderDoc
SSR TemporalAA
ReflectionEnvironmentComputShader
CubeMap 확인가능
메탈릭 영역 = 블랙