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CHARACTER - Coggle Diagram
CHARACTER
01 DESIGN
PHOTOSHOP
usar pose 3/4... fazer overlap parts e joint guides, arquivo com 3000x3000 pixels.
FORM FACTORY
: uniao de formas geometricas.
THE THREE RINGS
: 3 anéis dividem a cabeça.
THE EXPRESSIONS
: 6 expressões basicas e suas combinações. boca feliz, serio e triste. Sombrancelha preocupada, seria e triste.
PRETTY FACE:
estico, pratica, pesquisar referências. Varios tipos de olhos e olhares, bocas, narizes... pêlos, barba, bigode e cabelo. Encontrar personalidade, brincos, riso, bigode.
THE BODY
: medida 8 cabeças para o corpo, 4x4 pubis no meio. Pode criar corpos com recortes, abstrair. exagerar cintura fina, pernas largas...
02 AFTER EFFECTS
01 ANIMANDO KEY POSES
primeiro
backup de pose neutra
... só entao fazer o key pose de cada ação pensando no balance, usando
toggle frame
... depois ajustar
timing
(não deixar pose sem keyframe)
BALANCE
: peso, vive em um mundo com gravidade,
POSE
silhuetas que o identificam ,
linhas de ação
definidas para o movimento e tb usar expressão...se triste cabisbaixo... se alegre com braços pra cima
DICAS
PULAR : pé fica no chão até peso do corpo puxar pra cima. olhos pro chao antes do pulo, squash
MOVIMENTOS: usar overlap e follow through, nunca os mov são todos juntos
walk cycle
timing
6 frames = run
8 frames = cartoon walk
12 frames = common walk
16 frames = strolling walk
20 frames = elderly walk
24 frames = tired person
4 frames = fast run
inicie com o
movimento de arco nos pes
1 contact, 2 down, 3 passing, 4 up, 5 contact... repetir isso é um movimento de
walk cycle
1 contact, 2 passing, 3 kick off, 4 up (com 2 pernas no ar) movimento de
run cycle
movimento em
background
- marcar onde vai andar depois mover o background
WALK CYCLE: usar linha de guides para os pés, usar a msm rotação dos pés para walk ficar coeso, usar tb arcos para os pés....em relação ao cog vai abaixar e subir conforme andar, perna nunca fica esticada.
ARCO: sempre usar movimentos em arco
SMEAR: usar esse recurso, motion blur.
BACKGROUND: sempre fazer maior que o tamanho da comp....animar plants, sky, leaves, etc....
02 ANIMANDO BETWEEN KEY POSES
toggle frame entre os key poses, depois ajustar
timing
(não deixar pose sem keyframe)
03 FINESSE
autobelzier ou
easing
dos keyframes,
antecipation
,
arcs
nos positions de movimentos,
follow through, overlap e offset
de keyframes (+ orgânico), mexer elementos
secundários
como hair, eyes, etc...
RIGGING
usar controlers do duik como: cog, angle controls no cog para belly, chest, neck... usar controle pra olhos tb
OPÇÃO 01 RIG DUIK
02 No Duik ....seleciona puppets e
duik>links & constrain> add bones animar com bones.
01 Após importar PSD ou AI, criar os pontos de puppet tool (engine usar legacy, melhor opção para duik. expansion e triangles)
OPÇÃO 02 RIG DUIK
01 Importar o PSD ou AI, transformar joint marks em guide layers
02 no Duik fazer primeiro o esqueleto baseado na estrutura rigging>structure>hominoid... reposicionando os anchor points em cima dos joint markers (guide layers). Se precisar rigging>structure>toggle edit = edita os pontos individualmente.
03 Na arte PSD, crie puppet pins, em cima das estruturas criadas pelo Duik. depois LInks&constrains>add bones. Arte feita
no AI não precisa
desse passo, a arte sera parentada diretamente no passo 04
04 Parent as estruturas criadas pelo Duik com as estruturas criadas pelos bones (puppets) Duplicar esse rig, fazendo backup.
05 Selecione os layers de structure criados pelo Duik e em links&constrains>autorig&IK. Depois zerar positions do rig que foi criado com autorig linkscontrains>zero. Shy e Lock todos bones e structures, deixar visivel arte porem com lock. vai usar somente os layers control para animar o personagem.
dica: mover os controllers para fora do personagem pois fica mais facil de animar. editar cores e tamanho dos controllers.
dica: puppet starch, mexer no mesh do puppet de forma que o controller nao altera muito o shape.
dica: automations tem walk cycles com settings de motion e character weight, energy, etc...tem tb wheel, random, blink, spring...
OPÇÃO 03 RIG RUBBERHOSE
usar build section com shapes e depois manage
arte de illustrator, criar puppets e depois em build section, new rubber pin
inicie o walk com o movimento do pé e o arco, depois crie um rubber build e faça o parent no body e no pé