Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
El juego, la resolución de problemas y el proyecto de aula como…
El juego, la resolución de problemas y el proyecto de aula como dispositivos en las didácticas matemáticas
Dispositivo didáctico
Componente de la propuesta
Busca estimular un tipo de acción en los estudiantes para favorecer la movilización de sus procesos.
Cognitivos.
Comuicativos.
4 dimensiones que estructuran el dispositivo.
Dimensión matemática.
Comprende
Procesos.
El dispositvo activa en el contexto donde se aplica.
Hábitos.
Actitudes.
Conocimientos asociados.
Dimensión cognitiva
Comprende
Sujeto realiza
Identificar conjuntos de objetos.
Formular relaciones.
Modelar situaciones para resolver que el dispositivo activa en un contexto y población específica.
Dimensión comunicativa.
Comprende
Discursos
Explicativos.
Argumentativas.
Demostrativas.
Narrativas.
Dimensión sociomatemática
.
Comprende
Todos los elementos del contexto didáctico con sus relaciones.
El juego como dispositivo didáctico
Exigencias de las dimensiones para el diseño.
Matemática
Relación entre
Juego como actividad cultural.
Idividuos hacen los límites de la realidad.
La matemática como una actividad cultural desarrollada
Se presenta como un juego, sin limitarse a serlo.
Los participantes colocan las reglas
Sancionar.
Establecer la finalización.
El límite del juego.
El juego como herramienta matemática
La matemática no es solo diversión, sino instrumento de exploración de realidad.
El juego hace más agradable el aprender matemáticas.
Comunicativa.
Es importante el buen uso de la represetación interna o externa.
Explicación.
Comunicación de las estrategias usadas.
Argumentación.
Justificar la veracidad de estrategias.
Narración.
Presentación, reglas e instrumentos de juego.
Demostración.
Garantizar el resultado en la jugada final.
Cognitiva.
Relación entre el desarrollo del sujeto y el juego.
El juego "acción voluntaria se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales".
Surgen 3 aspectos
Inteligencia
.
El juego como proceso cognitivo de los jugadores.
El juego permite el desarrollo del lenguaje, formulación de conjeturas, genera un representación y exploración heurística.
Afectividad.
Juego como actividad que desarrolla un "yo" ficticio.
Actúa la autodelimitación y autodeterminación.
La motricidad y el uso de instrumentos.
El juego como acción.
Acciones reales con objetos e imaginación con interpretación.
El vínculo entre la acción e instrumento promueve un tipo de desarrollo motriz en relación con objetos.
Sociomatemática.
Sujeto como contexto social con necesidades de interacción.
Un solo jugador.
La interacción es con las reglas de juego.
Varios jugadores
Interacción por acción conjunta de respuestas.
Resolución de problemas como dispositivo didáctico.
Dispositivos escolares
Clase de matemáticas, la lengua, la biblioteca, libro de texto, preguntas planteadas por el profesor.
Problema
Situación que responde a
No hay solución inmediata.
Puede ser individual o grupal la resolución.
La existencia de un interés.
Diversos métodos para llegar a la solución.
Más de una solución.
Matemático
Para su resolución requiere
Conocimientos matemáticos.
No hay un camino directo.
Exigencias desde las dimensiones.
Dimensión matemática y cognitiva.
Debería proveer a los estudiantes
Explorar diversos problemas y situaciones.
En difrentes contextos.
Promediar
Problemas abiertos.
Situaciones explorativas.
Ejercicios.
Ampliar rango de intentos y técnicas.
Dimensiones comunicativa y sociomatemática.
Exploración de situaciones problema.
Conjeturas.
Argumentar.
Hipótesis.
Rectificarlas o desecharlas.
Comunicar
Microsociedad científica.
Dimensión sociomatemática
Comprensión
Matemáticamente
Eficiente.
Sofisticado.
Diferente.
Como una explicación
Matemáticamente aceptable.
Proyecto de aula como dispositivo en la didáctica de la estadística.
Diseño del docente
Estructuración de contextos más abundantes en situaciones de aprendizaje.
Trabajar dentro del aula como un estadístico.
El estudiante como sujeto activo en el desarrollo de conocimientos.
Teoría de situaciones didácticas.
Elementos conceptuales
Contracto didáctico, transposición y situación didáctica.
Medio que tiene el docente para hacer comprender lo que quiera al almuno.
Modelo de procesos de aprendizaje (Brousseau).
Interacciones del alumno con el medio
Situaciones de acción.
Alumno se enfrenta a una situación problema
Encontrar solución.
Da lugar
Generación del saber.
Situaciones de formulaciones.
Intercambio de
Informaciones.
Estrategias.
Anticipar posibles soluciones.
Crear un lenguaje propicio para el intercambio.
Situaciones de validación.
Descentralizar la autoridad
Docente.
Traslandándola a la actividad matemática.
Libro de texto.
Institucionalización.
Una vez construido y validado el nuevo conocimiento será parte del patrimonio de la clase.