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C# Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO) - Coggle Diagram
C# Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)
RE-UTILIZACION
La manera más fácil de reutilizar código es copiarlo total o parcialmente desde el programa antiguo al programa en desarrollo. Para que el código existente se pueda reutilizar, debe definir alguna forma de comunicación o interfaz. Esto se puede dar por llamadas a una subrutina, a un objeto, o a una clase.
modularidad
herencia
simple
multiple
POLIFORMISMO
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución.
SIGNIFICADO DE (POO)
En un lenguaje de procedimientos, no hay ningún enlace entre los datos y los procedimientos que los manejan. Por el contrario en un lenguaje orientado a objetos agrupamos los datos con el código que lo manejan. Las CLASES son la representación simbólica de los OBJETOS.
Ventajas
Organizacion del codigo
Reutilizacion del codigo en distintos ambitos del desarrollo
simplifica datos complejos
simplificacion de datos complejos
precision y agilidad en el codigo
ELEMENTOS
Clases
Las clases se declaran mediante la palabra clave class. El nivel de acceso precede a la palabra clave class. Como, en este caso, se utiliza public, cualquiera puede crear objetos a partir de esta clase. El nombre de la clase sigue a la palabra clave class.
public
quiere decir que esta entrada es publica y puede ser invocado por clases externasy se puede acceder desde cualquier lugar
private
cuando hablamos de private(privado) estamos dando una orden para que a este clase ningun objeto externo pueda acceder a ella
protejido
Objeto
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Entidad
datos
Atributos
Estructura de objetos
Metodos
Estado
Posible datos
Encapsulamiento
consiste en unir las clases, las caracteristicas, los comportamientos y tener esto en una sola unidad