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AFTER EFFECTS FX, BEAST, element3d, ZENZUKE, trapcode particular - Coggle…
AFTER EFFECTS FX
AE DICAS
em value graph, adicionar um
3º ponto no meio
, é o ponto mais rapido, smear. ou entao adicionar um 4º ponto... 1 e 2 inicio... 3 e 4 final..
fx console
plugin
smear com echo
= seconds -0,001, echoes 50, operators maximum.. podendo numerar nº de echoes
shape,
convert belzier path
, set first vertex, criar shapes que se movem em keyframes. Selecionar 2 ptos do path + ctrl =
transform
motion2
-
elastic e bounce
; bounce amp pula mais alto, bounce gravity efeito lua, max bounce é qtos jumps (aplicar com alt em varios layers)... ultimo frame nao pode ter easing
ALT + SETAS = move layers 1 frame; ALT + SHIFT + SETAS = move os layers 10 frames
Efeito Bulge
: bulge height = 4,-2,0, peening habilitar no -2 só.
conect layers:
criar corda. selecione 2 layers e rope, se tiver bounce no layer ficara com cara de corda, adiciona keyframes com wiggle path 20 a 0 ajudara na ilusao de corda
Joystick N Sliders:
criar 5 frames com diferentes posições ( cabeca frente, lados, alto e baixo) e depois create new joystick. Bind e Unbind para ajustar posicoes.
Mattes
: usar set matte, ou underline transparancy, ou modo luma map
cc cylinder: usar em
papel seguindo path
, mexendo position x,y,z faz o papel mexer de forma autentica
separar RGB:
shift channels
, deixar algum sempre on e outros off. 3 layers diferentes. depois add mode. position para lado fica com efeito aberração cromatica.
melt
effect: glaussian blur + levels em alpha bem justo.
cc pixel poly + simple chocker :
explodir shapes
ou logos.
textures
Fazer brushes e sequenciar com toggle hold frames no AE, usar com modes.
Layer mask + feather+ dissolve mode + adjustment layer com turbulent displace (size 2 amount 30)
turbulent displace
com expressão time*16 no evolution
GLITCH
com
displacement map
: pre comp com fractal noise sera o map do displacement, em P/B; pra glitch pode usar tecnica
blinking opacity, glow, invert (oposite colors) e add mode.
3 pontos de position em
speed graph
, bem ao meio é
freeze
, pausa no motion.
Expressões no uso AE
repeater shape modifier fireworks, em rotation adicionar a expressão : 360/ parent no nº de repeater
position (parent
-1) inverte valor... se for
2 duplica valor... se for *.25 valor do parent mais um pouco)
.valueAtTime(time-.1) -> colocada no final de uma expressão, atrasa 1 seg do layer parent...
math.round( parent do slider control) -> arredonda valor de um numero. pode anexar um shape tb, com trim paths em end tb com parent em slider
Value + ( alt + parent de outro layer) -> deixa valor desse layer editavel
Expression control : color control, linca fill de layers para por ex um null com varios color controls...
Wiggle (freq, unidade) ; podendo criar sliders de expressao e parentar, assim consegue fazer keyframes
loopOut ("cycle")
linear (value, in min, in max, out min, out max) ou seja, exemplo: var rotation = effects ("slicercontrol") ("slider"); linear (rotation, 0,100,0,360)
pode converter expressão em keyframes tb, hold keyframes... deixar imperfeito da a sensação de stop motion.
convert audio to keyframes.
posterize.time(12)
loop path: valueAtTime (time% key (numKeys).time);
time*360 animar relogio, parentar hora em min em seg /12
rotation com parent, colocar
- antes do parent,
o movimento de rotação fica melhor.
01 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO
Timing & spacing...
Tranforming box: usar para mover valores no value graph e speed graph tb.
Pêndulos: usar regra de spacing mover 1/4 da distancia em 1/2 do tempo. no outro 1/2 tempo vai mover 3/4. Fazer uma decay curve para o movimento do arco...
Speed Graph: selecionar 2 pontos e converter auto belzier, assim ficam juntos no uso do speed graph
Antecipation & overshoot
mover direção oposta na saida e na chegada...+ orgânico
overshoot com timedecay.. curvas sinuosas vão ficando menor ate chegar no valor final do overshoot... (fazer no layer value graph de rotation 90 a 0º e trancar, usar essa curva de referencia para fazer a curva de timing do overshoot timedecay
Bouncing: usar a regra de spacing do pendulo, 1/2 seg mover 1/4 e 1/2 mover 3/4; usar a referencia de curva decay tb; angulos belzier devem ser iguais; fazer time decay tb, 1º keyframe em 20, depois 10, 5, 2... (esse depende do peso da bola);
Follow Through
nem toda arte se move no mesmo momento, existe um delay entre as partes do mesmo objeto. Usar cc slant ou duik c/ puppets
Squash & stretch and smear
acontecem com movimentos rapidos
Secondary action
Reforçar, surpresa, efeitos visuais de impacto, velocidade, cor.
Staging
Eye trace, design, luz e destaque
arcs
exageration
appeal = simple clean and cativating
Jorge Canedo
Animation: Base animation e só depois afinar com secondary (texture, comp, effects, finalizar com audio e cor)
Concept : Script, Mind map, moodboard, sketch, storyboard
Design : Styleframe 1, animatic c/audio rough (aprovação), styleframe 2 (refine)
Mocha
01- Icone que cria
planar shapes.
export trackin data
- ae supports motion blur, cornor pin transform data... copy... no AE.. colar no 1º keyframe do after effects, ajustar o anchor point.
02 - olhar o
planar surface
, confirma se o grid estara certo
pode ajustar o tracking do planar, ajuste fino tendo o master frame como ref. ajustar no current frame
03 mexer em tracking parameters para melhorar o tracking, habilitando por ex
perspective
tirar objeto da frente do tracking, faça manualmente o tracking quando objeto indesejado estiver a frente. usa
blend mode: subtract
Solução mais rapida.
rotoscopia
: usar varias camadas de tracking, podendo lincar as partes mais complicadas com a parte mais facil de tracking
dopesheet
- ajuste fino dos keyframes, pode mover ou deletar keyframes do tracking
Transitions morphing
one frame: substituir obj no momento de maior velocidade do motion
change shape of obj: paths de obj similares sao animados
splitting and assembling: obj se divide e forma em outro, usado normalmente em frame by frame.
overlapping: 1 obj desaparece enquanto outro aparece
pensar em
sinewave
(if goes down, next go up)...
natural direction
... define a
hero object
... pensar em
balance
, se começa de um jeito terminar do mesmo jeito, cor, lugar...
muitas tentativas e erros até acertar o movimento de transição
CAMERA
Cam + null = camera com position e parent em null tb, camera faz o movimento rapido e null o leve e continuo
lincar o null com o focus... camera> link focus tistance to layer, pode lincar o null com o movimento da camera tb.
cam wiggle = wiggle (.5, 150) + organico. crie esse null com camera control lincada no null de cam wiggle
cam com slider control, lincar zoom, aperture e blur level... mais controle nesses parametros.
exemplo:
LAYER01 CAMERA (blur, zoom e aperture) parent 2>
LAYER02 CAM FOCUS (link focus distance to layer) parent 3>
LAYER03 CAM CONTROL ( Null com slider controil de aperture, blur e zoom da camera layer 1) parent 4>
LAYER04 CAM WIGGLE (null com wiggle (.5,150)
cromakey
adicionar matte choker ou simple choker
no keylight 1.2 mexer em screen matte view, black & white tb...
fazer um layer com keylight em cima, mesmo layer sem keylight embaixo com alpha matte
reffine hard matte (NEW)
GLITCH
Venetian blinds, add grain, invert, cc scale wipe, cc smear, cc black load, glow, fractal noise, displacement map, vr cromatic aberrations, 3d glasses, wave warp, offset turbulence.
BEAST
logo animation
reveal 01
with lines, trim path, 3d stroke, stroke, track matte.
reveal 02
with jumps, path animation, motion lines, 3d stroke, warp , cc bend it, position, rotation, scale
character
- conectar motion com publico
morphing
shapes.
unfold
- desembrulhar letras
retrospective
- texture e glitch, cuts de uma foma para outra com interferencias, displacement map, turbulent displace, noise, mosaic, shift channels, posterize time, venetian blinds.
typography
- animar o texto
liquid
- blur + levels com alpha
animando, abstract ou meaninfull
morphings
shape change
: converter em belzier paths, copiar e colar de um shape pro outro.
assemble e spliting
: quebrar em pedaços e depois transformar em outro objeto, usar speed graph.
overlapping
- primeiro obj revela o segundo
distracting elements
- atrai o olhar para objeto esquecendo o momento da transformação por conta de motion lines e splashes
combined
: usar varias tecnicas para o morphing
match cut
: cortar o frame no movimento rapido
pensar em quadrado pra bola.. entre os frames, inbetween pensar no shape quadrado com bordas arredondadas
Noise
01 layer com mascara com blur scatter+ color burn em mode e set matte na bola
02 noise hls com time 8 2500 em noise phase, posterize 3 +tritone+ posterize time 12.
03 textura com position e scale em precomp depois multiply na comp master
grain: usando roughen edges com mask em solido, border de 150, evolution options com time*4 na expressão
solido com dissolve em mode + fast blur+ pre compose e alpha matte + posterize time e wiggle position para dar movimento
loop
arvore: rotation 15 e -15 + loopOut("pingpong")+ cc bendit com star e end toComp (value) animando bend com loopout tb 35 e -35
loopOut nao funciona em paths, usar expressao no bloco de notas office
tipos: simple, offset, recursion (infinite zoom), combined loop and continuous.
lettering animation
write on: separar texto em letras, shapes ou paths e usar 1º opção: trim path com end + roughen edges.... 2º opção mascara na letra com stroke effects estilo paint style usando speed graph com pausas.
omino snake é otimo plugin. criar brush e depois em omino, source = layer brush, path = mascara e usando advance vc move a path.
3d stroke: mask + taper e animar com end. fazer gotas e line action usando tb roughen edges e simple choker na animação
Shape
Shape modifiers: trim paths, repeater, wiggle transform, wiggle paths.
select belier com ALT, set first vertex, selecionar 2 paths com CTRL T faz o transform, botao direito faz convert to belzier,
text animation
text follow path
range selector: usar start, end, offset e tambem advanced com easy high 10 e easy low 90, curva de animação, range selector, units based on word ou characters... wiggly selector e expression selector tb.
Easings:
rove across time
em speed graph, keyframe type continuous em speed graph, value graph influencia o movimento tb, já o speed só a velocidade. Pendulo e bouncing ball com speed graph.
Stylization: Fill, ramp gradient, transform, set matte, fast blur, scatter. Importar do PSD com retain layer size mantem os layers styles do photoshop.
Displacement map: layer 1 com noise + mosaic + levels + posterizetime, sera o layer map. layer 2 c displacement map em layer 1 fazer toggle keyframe c algumas modificações
RGB separate: shift channels 3, cada um setado em um canal, position wiggle (10,110)
wave warp: com mascara em solido, pre comp pinning night edge com wave height de 32, speed de -1, directon de 90
element3d
Edit textures
bump
: textura com mudança no shade
animated textures
, custom layers> custom texture maps> layer1. ( podendo usar o animated texture como environment tb, clicando em environment e escolhendo layer 1, usar com glow fica d+
difuse, mexer em material settings como uv settings
ajusta a textura no obj 3d.
hdmi map
habilitar em environment e depois render settings com physical environment>rotate
group
grupos tb serve pra separar materiais,1 com grunge, 2 com soft 3 brilho por ex.
create group null : particle replicator,
replicator shape, scale rotation animar com null,
particle look:
size random, rotation auto oriented.
deform
: twist, taper, bend, noise ( distorce e deforma obj)
multiple obj
: particle look> multi obj> displace ou scatter... explosao de um obj.. usar com camera faz efeito legal tb na explosao.
preview: move, rotate, sclae, perspective, camera, shaded
Scene: group folder, edit: transform, reflected mode, symmetry, uvmapping
Edit materials: basic, reflactivity, refraction, ilumination, wireframe use as fx, advanced
import 3d obj from c4d
reflections
: precisa de um plane ai texture>glossiness em reflect mode.. mirror surface. camerea com null compor no ae, usar 2 planes 1 reflcetion + deform>noise outro com textura grunge sendo o chão
camera> depth of field on, aperture... ou use fl depth of field com depth layer em z depth na pre comp
render settings: use comp lights, physical , shadows, subsurface scattering em scene setup element 3d selicionar light sss
3d text: crie texto, outro layer com element>customlayers>pathlayer1>textlayer
depois... element3d e extrude
bevel: setup>presets>bevels... edit bevel... mexer em tesselation=extreme se tiver problemas.... advanced, usar bevel depth, segments, curv, expand, edges
ZENZUKE
efeitos:
glassian blur -20 e simple choker -20 ou... blur + levels em alpha = junta shapes proximos...
offset paths com valores inversos e stroke path para escrita.
warp
= usar para squash e stretch
cc bend it
= para follow through, usar primeiro rotation e depois bend it com overlapping de keyframes... usar em start e end do bend it a expressao> toComp(value); usar tb loopOut(pingpong);
cc bend it : position, arco, rotatiom com scale,
cc bendit usar com elastic (plugin motion 2)
path + cc cylinder e usar trim paths para anima efeito ribbon
import compositions retain layer size; usar [] in out layer; ctrl [] sobe desce layers ; alt [] corta layers
speed graph keyframe velocity continuous; rove across time;
shapes funcionam com hierarquia, os de cima sempre acontecem primeiro.
animar texto - range seletor usar advanced ( round up, triangulo, easy high easy low); usar wiggle selector tb; enable per character 3d efeitos ficam melhores
tracking
camera, selecionar pontos > set ground plane and origins> create solid + camera ou null + camera
mocha
: start tracking> export tracking data ae corner pin> ctrl v no layer do ae em pre comp c transform fit to comp
keying = screen basta se o croma for bom; as vezes fazer mask usar screeen matte pb, matte choker ou simple choker.
rotoscopia
: é possivel fazer track de mascara com perspectiva. fazer varias mascaras +facil; usar adjustment layer com mascara e tracking de mascara, para tratamentos de cor.
Scripts:
create nulls from paths, nulls follow points ou trace path
trapcode particular
PHYSICS
physics, air, gravity... ou air resistence.. wind x, y, z....
physics system, bounce... podendo escolher floor layer, layer alpha e colision event como bounce, slide, stick, kill.... muito legal!
physics time factor - 1 normal, 2 fast, 0,5 slow... usar em moviento de camera... uma rotação, zoom.. efeito legal!
em physics, air, motion path 1.. pode lincar com alguma light da comp... mas precisa mudar o nome da light layer para motion path 1.. 2.. 3.. etc...
TYPE
sprite pode escolher um layer da comp como particular e nessa layer (precomp) pode ter varias particulas por keyframe... rotation pode ser orient to motion =on
texture polygon, nesse exemplo de type pode alterar todos os parâmetros de rotation... sendo que time sampling é legal e pode alterar current time, start at birth... play one, loop, etc...
no grafico de overlife, opacity, pode fazer efeitos diferentes... usar tb color overlife
EMITTER
pode lincar position x,y do particular com position de um motion path ou um null object
emiter positions, emiter type podera ser light ... pode lincar na light no espaço 3d, sendo que muda o nome do layer para emitter
LIGHT
light fall of, shading de lights da comp para afetar particulas, precisa colocar shading on
CAMERA
shallow depth of field - camera options, depth of field on aperture e focus distance podendo fazer keyframe para animar
AUX SYSTEM
emit=continusly - cada emitter vira + 1 emitter
smoke: cloudlet type, opacity e feather, size grande e opacity do layer em 80%
fagulhas de fogo: emitter box direcional pra cima, rotação x90, spread50, y=zspace 100, x e y size mexer tb em velocidade e random
smokes of light - layer com particula type streaklet, size, feather, tire velocidade e coloque emitter em light, nesse layer emitter fazer position em wiggle