Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Design sprint - Coggle Diagram
Design sprint
Metodología para llevar una idea de lo abstracto a lo tangible en 5 ideas
La diferencia de Design Sprint
Enfoque tradicional:
Planificar/ Ejecutar/ Lanzamiento del producto
Enfoque moderno:
idear/ construir/ lanzar/ aprender del MVP
Enfoque de Design sprint:
idear/ prototipar/ aprender en una semana
"Es como una receta, al principio debes imitarla, cuando ya tienes experiencia puedes adaptarla a tus necesidades"
Tips y recomendaciones:Casos ideales para usar Design Sprint
- Bajar a la tierra una idea a producto
- Exista alto riesgo de fracaso
- Se propone una nueva idea
Cuando no conviene hacer un Design sprint:
- No se tiene suficiente información
- No hay acuerdo en la visión
- El problema es muy amplio
El problema es pequeño
Preparación
- El espacio
(amplitud, sin interrupciones, sin dispositivos)
- Materiales (postit, cinta de papel, hojas, marcadores, pegatinas y tijeras temporizador, pizarrones, comida)
- Roles en el equipo (facilitador, decisor (cliente), representantes de diferentes departamentos
"El control del tiempo es fundamental"
Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4
Dia 5
Reporte final
1. Documentación con imágenes del resultado
1.1 Notas ¿Cómo podríamos ...? (Todas y las mas votadas)
1.2 Metas a largo plazo
1.3 Preguntas del sprint (todas y seleccionadas)
1.4 Mapra de experiencia del usuario
1.5 Demos rapidas con links
1.6 Ideas generadas
1.7 Storyboard
1.8 Prototipo
1.9 User testing (Notasy videos)
2. Recomendaciones y consideraciones
2.1 Preguntas del sprint y dar respuesta
2.2 Recomendaciones generales
(ver plantilla recursos clase)
1. Entrevista
- Bienvenida
- Preguntas contextuales
- Prototipo
- Tareas detalladas
- Cierre
Tips:
- Que el usuario se sienta cómodo
- Que no te perciba como el creador de la app
- Que no se sienta culpable
- Recordarle que piense en voz alta (ver lo que hace vs lo que dice)
- No lo ayudes
- Dale una recompensa
Toma de notas
Notas positivas y tomas negativas
Hacerlo en un formato excel (ver plantilla de clase)
Las notas las toma el equipo
Salas
- Testing
Entrevistador - usuario
- Feedback
Resto del equipo en tiempo real observando y tomando notas
-
4. Estructurar el prototipo
- Insertar las fotografías del storyboard
- Graficar la estructura con formas, iconos, textos, espacios para imagen o video, grill, etc
5. Look and feel
- Definir los foundations de la aplicación
- Remplazar los contenidos base por el contenido real aplicando los foundations
1. Exhibición y mapa de calor
(15 minutos)
Leer e interpretar
Cuando hay dudas colocarlas en un post-it
Con stikers cada persona cotara por lo que considera es importante y no debería faltar
2. Presentación y critica
El facilitador presentara idea por idea
Hará las preguntas para que cualquiera las responda
Colocara mayor énfasis donde hay mayores votos
3. Votación
(5 minutos)
Reflexión individual
El un papel cada persona colocara sus iniciales y escribirá el argumento por el que vota por x idea
Al mismo tiempo cada persona colocara su voto el la propuesta por la que vota.
Cada persona explica el argumento de su voto una vez ya se ha votado
4. Voto del decisor
(5 minutos)
Con dos votos, el decisor vota por las ideas que se van a trabajar
5. Story board
(40 minutos) adicionales hasta 40 minutos
Es una historieta paso a paso de las pantallas que vamos a prototipar
Es una de las partes mas complejas del proceso, por eso necesitamos de la intervención del facilitador y decisor
Facilitador: contar todas las discusiones que no son productivas
Decisor: toma de decisiones sobre que va y no en la pantalla
5.1 User test flow
Cada persona en post/it coloca las pantallas sugeridas según el proceso llevado
El equipo se socializa y con el decidor se definen las que se diseñaran
5.2 Diseñar cada pantalla en equipo, se van proponiendo cosas y el decisor va tomando las decisiones
Hacerlo lo mas detallado posible.
1. Demos rápidas
(30 - 40 minutos)
Buscar de forma individual en el computador ejemplos que nos vana servir como inspiración.
Buscar fuera de nuestro nicho
(5 minutos)
Cada persona socializa los ejemplos que encontró
Al mismo tiempo la persona con mayores habilidades graficas realiza un esquema de la idea relevante
(grafica- nombre de la pagina- Concepto relevante)
2. Ideación
2.1 Notas de repaso
(5 - 10 minutos)
Dar un paseo por la habitación donde esta expuesto todo lo logrado al momento y todas notas de todo lo que venga a la mente en ese momento
2.2 Generar ideas
(5 minutos)
individualmente bocetar las ideas que se vengan a la mente sin importar orden o sentido
Ser lo mas grafico posible
Es un ejercicio de calentamiento
2.3 Crazy 8's
(8 minutos)
Seleccionar la idea (pantalla) que mas nos llama la atención y ir realizando variaciones
"Lo mas importante es dibujar durante los 8 minutos sin descanso"
2.4 Bocetar la solución
(20 minutos)
La idea es que el boceto sea claro y auto explicable, ya que será socializador por el facilitador
Tips:
Tus ideas auto explicables
Anónimas, pero bautizarlas
Feo esta bien
Color contexto
El contenido importa
Comienzo de reclutamiento de usuarios para el Dia 5
¿Cómo reclutar?
- Red de contactos del cliente
- Red de contactos propia
- Tercerizar
- Pautas en redes sociales: anuncio- Cuestionario de descarte con preguntas relacionadas a la app y preguntas random - Seleccionar según las necesidades
1. Entrevista a expertos
(20 minutos)
Los expertos usualmente son el cliente, el desarrollador, los lideres de departamentos
- Escuchar al experto, realizar preguntas disipadoras
- Los espectadores toman notas una por post it en el formato ¿Cómo podríamos ...?
2. Categorización de notas
No existe una forma correcta; la idea es agrupar las notas de todos según las similitudes que tiene y bautizar cada categoría
3. Priorización de las notas
(5 minutos)
Cada participante tendrá dos votos, analizara durante 5 minutos las notas y votara por las 2 o 1 que considere mas importante
4. Meta a largo plazo
(5 minutos)
De forma individual en un post-it cada cual escribe la meta a largo plazo que el considera
"De aquí a un año ..."
Se reúnen todas las metas en el tablero
El facilitar las lee todas en voz alta
(5 minutos) para el análisis personal
Votación un voto por persona
El decisor revisa la votación y define cual va a ser la meta del sprint
5. Preguntas del sprint
(5 minutos)
Tres post-it por persona
Escribir en forma de pregunta, un tema que consideramos puede afectar a la meta a largo plazo y la haría fracasar
"La idea no es ser pesimistas, la idea es encontrar oportunidades"
6. Mapa de la experiencia del usuario
Es una versión simplificada del flujo mas critico de la aplicación
En equipo la persona con mas habilidad grafica lo dibujara
Traer las notas mas importantes y las preguntas del sprint y organizarlas en el mapa de experiencia
Encerrar la zona donde mas se aglomeran los pos-it ya que es el foco mas critico que requiere mayor atención