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User research - Coggle Diagram
User research
la responsabilidad del investigador es traer al equipo toda la información que puede modificar el producto o tiene relevancia en el negocio
Es una manera organizada de entender al usuario su comportamiento, necesidades, motivaciones y aspiraciones
Mitos:
- Es muy costoso
- Es muy difícil
- Es el trabajo de alguien mas
- Es muy demorado
- Trabajamos bajo un esquema ágil, por ende no se puede hacer research
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¿Qué es User Research?
Desarrollo incremental, poco a poco se crece por Sprint
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Tips:
- Validar lo mas rápido posible
- Prueba hipótesis pequeñas
- Haz visible la investigación en el Backlog
- Involucrar a todo el equipo
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Tipos de User Research
Cuantitativo
Te dice cuanto y que tanto
Cualitativo
Te dice que, como y por que
Actitudinal
Te dice lo que la gente dice y opina
Conductual
Te dice lo que la gente hace (observación)
Generativo
Entendimiento profundo de las motivaciones
Cualitativo
Entrevistas de usuarios
Tips:
- Se casual e informal
- Signa roles (observador y auxiliares)
- Toma notas
- Graba la acción en audio o video
- No sigas un cuestionario, si una estructura de temas
- Genera una conversación
- Sigue indagando preguntando ¿Por que?
- Nunca hagas preguntas cerradas
- Ve al contexto real donde esta la acción
Inmersión contextual
Modelo de observación AEIOU
A: actividades
E: entorno
I: interacciones
O: objetivos
U: usuarios
(Plantilla anexa)
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Business Origami
A partir de tokens crear modelos de experiencias complejas
Ayuda a identificar los puntos de contacto
Conocer detalles de la historia
Puntos:
- Actores
- Tipos de comunicación
- Interacciones
- Valor de cambio
- Obstáculos
Cuantitativo
Card sorting
Útil para organizar información según la mentalidad de los usuarios
Útil para la arquitectura de la información mas cuando no somos expertos en el producto
Muestra entre 15-20 usuarios
Simple y requiere poco tiempo
Se puede realizar online
Tipos:
Cerrados:
Se entregan los contenidos y categorías para ser organizados en base a ellas
Abiertos:
Se entregan los contenidos para ser organizados en base al modelo mental individual
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Kano análisis
Sirve para evaluar la satisfacción posible
Mide la reacción emocional
Prioriza las funcionalidades
Certidumbre estadística
Comportamiento predecible
No es necesita tener construida la aplicación, con los sketch que hace la prueba
Muestra de 15-20 usuarios
Tipos de funcionalidades:
- Esperada
- Unidimensional
- Atractiva
- Indiferente
- Indeseable
Ejecución:
- Presentarla
- Preguntar:
- Si la función estuviera presente en el producto ¿Qué te haría sentir esto?
- Si la función no estuviera presente en el producto ¿Qué te haría sentir esto?
Utilizar la plantilla anexa para el diseño y vaciado de información
- Interpretación según matriz de satisfacción
Estudio de atractividad
Permite medir a edad temprana lo que un producto hace sentir
Es un set de cartas para describir un producto
En os prototipos de alta fidelidad podemos medir atractividad, no usabilidad
Permite tomar decisiones de diseño
Comparación de diseños
Confianza cuantitativa teniendo un vocabulario controlado
Muestra de 15-20 usuarios
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Evaluación Heurística
Heurística: Es un atajo con el cual nuestra mente resuelve un problema
No necesita usuario para su realización
Evaluación hecha por expertos, es rápida, precisa y visibiliza la deuda del diseño
Identifica problemas obvios según principios
10 principios psicológicos de usabilidad:
- Usuarios no trabajaran mas de lo necesario
- Limitaciones para procesare la información
- Tendencia a cometer errores
- La memoria es complicada
- Somos sociables por naturaleza
- La atención es limitada
- Deseo nato de buscar mas información
- Operamos bajo procesos inconscientes
- Operamos bajo varios modelos mentales
- Mejor respuesta a sistemas visuales claros
Ejecución:
Plantilla anexa
Analizar las graficas de resultado y siempre describir el problema y dar posibles soluciones
Encuesta
Set de preguntas para evaluar un concepto o idea
De 3-0 preguntas en 2-5 minutos
Embudo de información:
- Información general
- Preguntas complejas
- Información general
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Prueba de usabilidad
Se trata de observar al usuario mientras realiza tareas con el producto
Mide acciones, no preferencias
Muestra de 5 usuarios
Se puede realizar en cualquier etapa y nivel de fidelidad
Presencial o remota
Tiempo ideal 45 minutos
Pasos para realizar una prueba de usabilidad:
- Define las tareas a probar
- Recluta a los participantes
- Prepara el ambiente de prueba
- Nombra roles de moderador y observador
- Conduce la prueba en base a un guion
- Compila y en equipo analiza los resultados
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Primer click
El 87% de las personas que hacen un click certero al empezar van a terminar la tarea
El 46% de las personas que hacen un click erróneo no terminan la tarea
Sirve para determinar si los usuarios están encontrando lo que buscan
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