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Implication de la motivation dans les apprentissages avec les technologies…
Implication de la motivation dans les apprentissages avec les technologies
Implication et serious game
Jackson & Mcnamara, 2013
2 systèmes
ISART (Interactive Strategy Training for Active Reading Thinking)
Pour faciliter l'apprentissage et la compréhension de textes scientifiques
Désengagement des étudiants au cours du temps
iSTART-ME (Interactive Strategy Training for Active Reading Thinking-Motivationnally Enhanced)
Gamification - utilisation des principes de jeux vidéo qui sont intégrés des logiciels plus classiques
Favoriser la motivation
Différences entre les 2 systèmes
Résultats sur l'auto-explication
Pas de différences significative entre les deux systèmes
Plaisir d'utiliser le logiciel
Plus de plaisir sur iSTART-ME
iSTART-ME soutient la motivation
Motivation à participer aux différentes sessions
iSTART-ME plus de motivation à venir aux différentes sessions comparativement à ISTART
sentiment d'efficacité personnelle
iSTART-ME ont un sentiment d'efficacité personnelle plus important
Influence des serious games sur l'apprentissage
iSTART-ME --> pas d'effet sur l'apprentissage de l'explication personnelle.
Mais effet sur la persistance à utiliser le logiciel
Mécanismes "motivationnels" mis en avant
Feedback
Incitation
Personnalisation
Gestion de la difficulté
Serious game et remédiation
Hsu & al, 2011
2 groupes randomisés
Groupe Wii
effet de la motivation pour le sport
Groupe avec exercice de remédiation
Mesures
Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
Numeric Rating Scale (NRS)
Active Range Of Motion (AROM)
Global Perceived Rating of Change (GPRC)
2 constats
Serious game peuvent avoir un effet positif sur la motivation
L'univers ludique a un impact significatif et positif sur la motivation de l'utilisateur
Serious game et mathématiques
Bai & al, 2012
Concepts sous-jacent à la manipulation d'objet dans le jeu
Mesures
Benchmark test
Questionnaire ARCS - Keller, 1987
Attention
Pertinence
Confiance
Satisfaction
Différence significative entre contrôle et traitement
Gain plus important pour le groupe expérimental à la fois en motivation et apprentissage
Serious game et informatique
Papastergiou, 2009
2 groupes
Groupe A - logiciel sous forme de jeu
Groupe B - logiciel sous forme didacticiel
Mesures
Computer Memory Knowledge Test (CMKT)
Questions de motivation qui concernent l'attrait général, la qualité de l'interface utilisateur
Elève du groupe A --> score significativement plus élevés que ceux du groupe B
L'attrait général et la valeur éducative du logiciel est significativement plus élevé dans le groupe jeu
Didacticiel VS serious game
Parchman & al, 2000
4 groupes
Computer-based drill and practice (CBDP)
Cours sous forme de manuel à apprendre, ils peuvent faire des QCM ou des exercices avec
--> exerciseur
Enhanced computer-based instruction (ECBI)
tutoriel complet qui contient les base de la connaissance avec le texte et animation et des questions
Ce déroule avec le logiciel qui aide l'utilisateur en le renvoyant vers les éléments de cours quand il se trompe
Computer-based adventure game (games)
logiciel s'inspirant de King's Quest V (Williams, 1990) --> les apprenants ont accès à toutes la base de connaissance sur le sujet + réalisent des exercice pendant le jeu
Conventional classeroom Instruction (CI)
aide à l'assimilation des connaissances du manuel grâce à des conseils, des exercices
Mesures
Questionnaire ARCS
Attention
GAME = ECBI > CBDP = CI
Pertinence
Pas de différence
Confiance
ECBI > GAME = CBDP = CI
Satisfaction
Pas de différence
Test de connaissance sur les circuit électronique
L'effet motivationnel du serious game dépend du groupe de comparaison
Méta-analyse avance des résultats assez mitigés
Méta-analyse
Girard & al, 2013
11 articles
Effet significatif quelque soit les performances mesurées
La motivation n'a pas d'effet seule mais elle le devient quand elle est croisée avec d'autres variables
Synthèse concernant la motivation
Les serious game en s'appuyant sur une situation ludique peuvent augmenter la motivation
La motivation ne se réduit pas à l'introduction d'un objet ludique
Les utilisateurs qui ont une régulation identifiée ou intégrée ne seront pas plus motivé
Synthèse concernant l'apprentissage
Les serious game ont un effet positif sur l'apprentissage
Effet non expliqué
Peut être
Augmentation du temps d'apprentissage
les serious games augmentent l'activité du participant
ICAP - Lee & Wylie, 2014
impact des technologies sur l'apprentissage dépend de l'implication
Performance des didacticiels
Fletcher, 2003
En fonction du degrés de sophistication du logiciel, on a une augmentation de la taille d'effet