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Tendencias tecnológicas aplicadas a la educación - Coggle Diagram
Tendencias tecnológicas aplicadas a la educación
Es apoyarse en los avances tecnológicos para amplificar la educación
Entre las tendencias que se presentan están:
Flipped clasroom
Se trata de voltear el salón de clases, dandole al estudiante la oportunidad de construir sus propios conocimientos.
M-learning
Aprendizaje móvil, se trata del uso de la tecnología móvil, como apoyo a los procesos educativos.
E-learning
Aprendizaje electrónico, comprende todo lo relacionado con los medios informáticos mediante los cuales se facilitan procesos educativos.
Microlearning
Se trata de piezas de formación académica divididas en pequeñas partes o dosificada.
Aprendizaje ubicuo
Aplica el uso de la tecnología móvil para disponibilizar la educación a cualquier hora y cualquier lugar.
Realidad extendida
Ayuda de forma visual en tercera dimensión a potenciar procesos académicos, mediante la ilustración visual de los conceptos.
RRSS
Redes sociales, cada vez hay más tipos que permiten compartir e interactuar de distintas formas, la idea es aprovechar su potencial en la educación.
Otras tendencias son:
Metodologías híbridas
Es traer tecnologías nuevas y que trabajen en conjunto con las clásicas, de manera de lograr procesos más atractivos para los estudiantes.
Child learning
Aprendizaje orientado a los niños y el cómo interactúan para aprender
Inteligencia artificial
Se trata de la capacidad de procesos informáticos de aprender para automatizar procesos, la máquina además de aprender, puede darse mantenimiento a si misma, entre otras funciones.
Realidad virtual
Procesos de inmersión gráfica, en los cuales se tiene la oportunidad de ver e interactuar con objetos de una realidad creada para tal fin.
Cloud
Tecnologías de computación en la nube, lo que hacen es facilitar la colaboración, a no tener dependencias físicas ni geográficas, solo con acceso a internet, se hacen disponible los contenidos para todos.
Realidad aumentada
Se trata de ampliar de forma gráfica, imágenes de cosas que podemos ver, el objetivo es ampliar información y agregarle cosas.
STEAM
Es una metodología qe busca potenciar el aprendizaje en ciencias, matemáticas, tecnología, ingeniería y artes.
Además está:
Chatbot
Chats automatizados y capacitados para responder preguntas de usuarios finales.
Blockchain
Se trata de una cadena de bloques que permite la realización de transacciones de forma segura, todas conectadas a la red.
Gamificación
Se trata de darle un componente tipo juego a las actividades académicas, de manera que es más atractivo para el estudiante.
5G
Es la quinta generación de redes móviles, con velocidades de transmisión más altas, baja latencia, entre otras ventajas.
IoT
Internet de las cosas, se trata de dotar dispositivos comunes, con acceso a internet para automatizar funcionalidades y generar data.
Ciberseguridad
Componente de seguridad de los sistemas informáticos, hoy es día es tendencia porque debe atender a las crecientes innovaciones de la tecnología
MOOC
Cursos masivos de acceso abierto, online, estos son cursos que permiten a las personas tomarlo a su propio paso, con el uso de internet.
RSC
Redes sociales que ayudan a potenciar la creación de comunidades de aprendizaje.
Big data
Se trata de cantidades masivas de datos, provenientes de diversos medios y formatos, el objetivo es analizarla para sacar provecho de los mismos.
Podcast
Programas de audio donde se comparte sobre diversos temas, compartido por medio de servicios de streaming.