Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Gamifikasi dalam pendidikan, Kahoot & Quizizz, Bagaimana, kump 9, Log…
Gamifikasi dalam pendidikan, Kahoot & Quizizz
-
kump 11
Quizizz
Alat pembelajaran kendiri yang berorientasikan pelajar dimana maklumat dapat dipaparkan di peranti mereka. Berbeza dengan aplikasi Kahoot! dimana soalan dan jawapannya dipaparkan di peranti pemilik iaitu pendidik.
-
Platform pembelajaran yang menggabungkan teknologi, permainan dan penerokaan ilmu pengetahuan.
Pengasas: Ankit Gupta dan Deepak Joy Cheenath, 2015 (Bangalore, India)
Quiz & Lesson
-
-
-
Pautan Demonstrasi Quizizz
-
-
Tugasan kerja rumah boleh ditetapkan tarikh akhir di mana pelajar tidak lagi boleh mencuba menjawab selepas tamat tarikh yang ditetapkan.
kump 12
KAHOOT !
-
-
-
-
Pengasas:Johan Brand, Jamie Brooker, and Morten Versvik (Norwey)
Terdiri daripada kuiz aneka pilihan (MCQ) yang dijana oleh pengguna dan boleh diakses melalui pelayar web atau aplikasi Kahoot!.
Kahoot! adalah platform pembelajaran berasaskan permainan, digunakan sebagai teknologi
pendidikan di bilik darjah dan juga institusi pembelajaran
kump 7
Apakah
Maksud
-
Penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan (Deterding, Sebastian, et al (2011)
Gamifikasi pendidikan adalah strategi untuk meningkatkan penglibatan murid dengan memasukkan elemen permainan ke dalam pengajaran dan pembelajaran (Dichev dan Dicheva 2017).
Menurut Bohyun (2015), gamification ialah alat yang berkeupayaan tinggi kerana mampu menarik perhatian orang, melibatkan mereka dalam aktiviti yang disasarkan dan mempengaruhi sikap.
Menurut Normahdiah Sheik Said (2016) dengan gamifikasi dalam pengajaran, pelajar mampu menyelesaikan permasalahan sukar dalam situasi seakan permainan dan cabaran. Ini akan menjadikan proses PdPc menjadi lebih menarik, interaktif dan ‘engaging’. Pelajar akan memperoleh peluang serta mendapat maklum balas segera untuk menyelesaikan masalah secara kolaboratif bersama dengan guru yang akan bertindak sebagai fasilitator.
Inovasi
Inovasi berbentuk permainan (atau dikenali sebagai gamifikasi) adalah satu konsep pendidikan dan mula diperkenalkan hanya bermula 2003 (Azman Ab Rahman, 2018). Istilah gamifikasi mula digunakan sejak 2010 dan popular setahun selepas itu. (Dichev dan Dicheva 2017)
kump 8
KENAPA GUNA GAMIFIKASI?
Menawarkan kepelbagaian kaedah pembelajaran melalui rangsangan terhadap pelbagai kemahiran seperti kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT), kemahiran pembelajaran abad ke-21 dan kemahiran penaakulan (Shariful, Abd Hakim & Kamarul, 2019).
Sebagai medium untuk pelajar menilai tahap pencapaian kendiri sekali gus menjadi pendorong dalam penambahbaikan prestasi kendiri. (Wong & Kamisah, 2018).
Membuka ruang kepada guru untuk memperkasakan kaedah pengajaran supaya suasana pengajaran dan pembelajaran (PdP) lebih kreatif dan menarik (Kitikedizah & Maimun, 2022).
Meningkatkan keterlibatan para pelajar secara aktif dan berkesan semasa proses pengajaran dan pemudahcaraan (Shariful, Abd Hakim & Kamarul, 2019).
-
-
-
-
-
- Guru memilih untuk membentuk kuiz dan memilih bentuk soalan 'MCQ'
- Soalan dan Jawapan dibentuk
- Guru menyimpan kuiz dengan memilih 'save'
- Guru menayangkan contoh kuiz
- Guru memilih untuk membentuk 'lesson'
- Lesson dan kuiz dalam lesson dibentuk
- Guru menayangkan contoh lesson
- Guru berkongsi cara berkongsi pautan kuiz melalui pautan laman sesawang, kod masuk dan kod qr.