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PROGRAMADOR
C++
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Partes De Un Programa
tienen una estructura
(básica) compuesta por tres secciones: Directivas de
preprocesador declaraciones globales.declaración de
funciones
CONCEPTO
Es un ejemplo de lenguaje de programación compilado multiparadigma, principalmente de tipo imperativo y orientado a
objetos,incluyendo también programación genérica y funcional,
COMPILAR
Es traducir el programa de un lenguaje entendible por los humanos a un lenguaje entendible por la máquina, el código máquina o binario.
CORRER
El giro correr un programa se emplea en el ámbito de la informática para expresar que el programa se ejecuta o se pasa.
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DEFINICIONES
LENGUAJE ENSAMBLADOR
Expresa las instrucciones de una forma más natural al hombre a a vez que muy cercana al microcontrolador, ya que cada una de esas instrucciones se corresponde con otra en código máquina.
LENGUAJE ALTO NIVEL
Se caracterizan porque su estructura semántica es muy similar a la forma como escriben los humanos, lo que permite codificar los algoritmos de manera más natural, en lugar de codificarlos en el lenguaje binario de las máquinas, o a nivel de lenguaje ensamblador.
LENGUAJE DE MAQUINA
**Es el sistema de códigos directamente interpretable por un
circuito micro programable, como el microprocesador de una
computadora o el microcontrolador de un autómata.
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PROGRAMACION
Es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen
a una computadora como realizar algún tipo de tarea. Pero no
solo la acción de escribir un código para que la computadora o el software lo ejecute. Incluye, además, todas las tareas necesarias para que el código funcione correctamente y cumpla
el objetivo para el cual se escribió
HISTORIA DE PROGRAMACION
El primer hallazgo de algo relacionado con la programación lo encontramos en 1801 de la mano de Joseph Marie Jacquard y su telar programable. Con el se da a luz al primer sistema de programación, integrado en un telar que leía el código introducido y automatizaba los procesos..
ALGORITMO
CONCEPTO
Es cualquier procedimiento computacional bien
definido que parte de un estado inicial y un valor o un conjunto
de valores de entrada,a los cuales se les aplica una secuencia
de pasos computacionales finitos
PARTES
-Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que
va a trabajar para ofrecer la solución esperada.
-Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de
entrada, llegue a la solución de la situación
-Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de los
valores de entrada durante el proceso.
ELEMENTOS
-Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.
-Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar
solución al problema
-Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.
TIPOS
-Algoritmo de búsqueda,existen diferentes tipos de
búsqueda, entre las más destacados:
Búsqueda secuencia
Búsqueda binaria.
-Algoritmos probabilísticos. Esta se trata de una técnica que
utiliza una fuente de aleatoriedad como parte de su lógica
-Algoritmos de ordenamiento.Estos reorganizan los elementos
que se encuentran en un listadodependiendo de la relación de
orden, normalmente por orden numérico y lexicográfico.
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DIAGRAMA DE FLUJO
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ESTRUCTURA
Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin
Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas verticales y horizontales.
Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del
diagrama deben estar conectaS
El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y
de izquierda a derecha
Si el diagrama de flujo requiriera más de una hoja para su
construcción, debemos utilizar los conectores adecuados y numerar las páginas.
No puede llegar más de una línea a un símbolo.
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CONCEPTO
Empleado para representar la solución de un algoritmo
empleando figuras geométricas donde cada una de ellas
representa en particular una tarea específica que realizar.
LIBRERIAS
*conjuntos de archivos de código que se utilizan para
desarrollar software. Su objetivo es facilitar la programación,
al proporcionar funcionalidades comunes, que ya han sido
resueltas previamente por otros programadores.*
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ARREGLOS
Los arreglos (matrices)
se emplean para almacenar múltiples valores en una sola
variable, frente a las variables que sólo pueden almacenar
un valor (por cada variable)
OPERADORES
Son símbolos que representan una acción a realizar con los
números o elementos que se encuentran antes o después.
VARIABLES
Es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede
cambiar durante el curso de la ejecución de un programa.
(carácter alfabético o
número y el signo de subrayado).
PALABRAS RESERVADAS
son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo for es un identificador válido pero no for ya que es una palabra reservada.
REPETICIONES
Existen tres tipos de
estructuras repetitivas:
mientras, desde-hasta y repetir-hasta.
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