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Programador - Coggle Diagram
Programador
librerias
bits/stdc++.h
Esta es algo así como una súper librería. Incluye todas las librerías estándar y de STL, es decir, podrías sólo incluir esta siempre y no necesitarías incluir otra. Sin embargo funciona pre compilando todas las librerías que incluye, sólo que lo hace en una sola línea, por lo que incluye librerías que podríamos no usar, esto hace que el tiempo de compilación sea mayor
ctime
Declara un conjunto de funciones para obtener y manipular información de tiempo y fecha. Incluye funciones como: clock() difftime() mktime() time(). Se puede usar en C/C++.
iostream
Es definitivamente la librería que más estaremos utilizando, pues es una muy completa, tiene muchas funciones sencillas que son muy utilizadas, al incluirla en nuestro código fuente generalmente evitamos tener que incluir más librerías. Está especializada en la lectura y escritura de archivos. Es exclusiva de C++
cmath
Declara un conjunto de funciones principalmente para operaciones matemáticas y transformaciones. Incluye funciones como sin(), cos(), tan(), exp(), log(), pow(), sqrt(), abs(). Se puede usar en C/C++.
cstring
Declara un conjunto de funciones principalmente para manipulación de elementos tipo string. Algunas funciones que incluye son strcat() memcmp() strpbrk() strlen() memset(). Se puede usar en C/C++.
algorithm
Define una colección de funciones especialmente diseñadas para utilizarse en rangos de elementos. Además incluye la mayoría de los contenedores de la STL. Algunas funciones que incluye son: find() count() swap() reverse() sort() merge(). Exclusiva de C++.
operadores
Los operadores son símbolos que representan una acción a realizar con los números o elementos que se encuentran antes o después.
Arreglos
Un arreglo (matriz) es una colección ordenada de datos (tanto primitivos u objetos dependiendo del lenguaje). Los arreglos (matrices) se emplean para almacenar multiples valores en una sola variable, frente a las variables que sólo pueden almacenar un valor (por cada variable).
Variables
Una variable es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede cambiar durante el curso de la ejecución de un programa.
Repeticiones
Las estructuras repetitivas, permiten repetir una acción (o grupo de acciones) varias veces. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: mientras, desde-hasta y repetir-hasta.
Sentencias
En un lenguaje de programación, una sentencia es una línea de código al mando de una tarea Cada programa consiste en una secuencia de sentencias
Palabras Reservadas
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo es un identificador válido, pero no for ya que es una palabra reservada.a de sentencias
definiciones
Historia de la progrmacion
El primer hallazgo de algo relacionado con la programación lo encontramos en 1801 de la mano de Joseph Marie Jacquard y su telar programable. Con el se da a luz al primer sistema de programación, integrado en un telar que leía el código introducido y automatizaba los procesos
programacion
La programación es la actividad que se enfoca en organizar un conjunto de datos ordenados a seguir para ser ciertas cosas, esta definición puede utilizarse en muchos contextos. Pero en el área de informática la programación es fundamental para la relación entre ordenadores y los usuarios
Lenguaje máquina
Es el sistema de códigos interpretable directamente por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora. Este lenguaje se compone de un conjunto de instrucciones que determinan acciones que serán realizadas por la máquina
lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador expresa las instrucciones de una forma más natural al hombre a la vez que muy cercana al microcontrolador, ya que cada una de esas instrucciones se corresponde con otra en código máquina.
lenguaje de alto nivel
un lenguaje de alto nivel nos referimos al tipo de lenguaje de programación que no expresa los algoritmos teniendo en cuenta la capacidad que tienen las máquinas para ejecutar órdenes, sino al que se utiliza teniendo en cuenta las capacidades cognitivas de los seres humanos.
Metodologia De Programacion
La metodología de programación es el enfoque teórico - práctico que hace posible encontrar soluciones a problemas complejos partiendo del análisis y apoyándose en la planificación. Este planteamiento hace posible maximizar la eficiencia del desarrollo del software al ganar en visibilidad y control.
Estructura
La programación estructurada es una teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones. Basada en el teorema del programa estructurado propuesto por Böhm y Jacopini, ha permitido desarrollar software de fácil comprensión
Estructura Secuencial.
Estructuras de Repetición.
Estructuras Condicionales
Algoritmo
partes
Todo algoritmo consta de tres secciones principales: Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados. Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema. Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.
elementos
Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a trabajar para ofrecer la solución esperada.
Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada, llegue a la solución de la situación.
Output (salida).
concepto
Se puede entender un algoritmo como una secuencia de pasos finitos bien definidos que resuelven un problema. Por ejemplo, la ejecución de tareas cotidianas tan simples como cepillarse los dientes, lavarse las manos o seguir el manual de instrucciones de armado de un mueble, se pueden ver como un algoritmo.
Diagrama De Flujo
estructura
Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas verticales y horizontales. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas.
simbologia
También conocido como "símbolo de acción", esta figura representa un proceso, una acción o una función. Es el símbolo más ampliamente usado en los diagramas de flujo.
concepto
Es una infraestructura para un conjunto de tareas que fluirá automáticamente de una a otra hasta que el proceso (un flujo de trabajo) se realice de la manera más eficiente posible. Para establecer un flujo de trabajo, su equipo debe primero trazar la tarea como debe hacerse.
c++
concepto
C++ es un lenguaje compilado que fue desarrollado en 1980 por Bjarne Stroustroup en los laboratorios At&T como una extensión orientada a objetos del lenguaje C. C++ significaría incremento de C, aprovechando que el lenguaje C tiene el operador ++ con ese nombre.
elementos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: Caracteres: char (también es un entero), wchar_t. Enteros: short , int , long , long long. Números en coma flotante: float , double , long double
partes
En general, los programas escritos en C++ tienen una estructura (básica) compuesta por tres secciones: Directivas de preprocesador. declaraciones globales. declaración de funciones
compilacion
Compilar es traducir el programa de un lenguaje entendible por los humanos a un lenguaje entendible por la máquina, el código máquina o binario. Tenemos varias maneras de hacer lo mismo. La más rápida es utilizar las teclas Ctrl-F9 pero no siempre lo recordaremos.
correr
Escriba cmd.exe en el cuadro de texto Abrir y luego elija Aceptar para ejecutar una ventana del símbolo del sistema. En la ventana del símbolo del sistema, haga clic con el botón derecho para pegar la ruta de acceso a la aplicación en el símbolo del sistema. Presione Entrar para ejecutar el código
Escriba cmd.exe en el cuadro de texto Abrir y luego elija Aceptar para ejecutar una ventana del símbolo del sistema. En la ventana del símbolo del sistema, haga clic con el botón derecho para pegar la ruta de acceso a la aplicación en el símbolo del sistema. Presione Entrar para ejecutar el código.
ciclo de vida de un sofware
Describe los tipos de actividad que se realizan en cada etapa de un proyecto de desarrollo de software, y como las actividades se relacionan entre sí de forma lógica y cronológica.
Etapas
Las principales etapas que forman el ciclo de vida de desarrollo de software son
Planificación
En esta fase se incluyen tareas como la determinación del ámbito del proyecto, un estudio de viabilidad, análisis de riesgos, costes estimados, asignación de recursos en las distintas etapas, etc.
Son tareas que influyen en el éxito del proyecto, por eso es necesaria una planificación inicial
Análisis
Proceso en el que se trata de descubrir lo que se necesita y cómo llegar a las características que el sistema debe poseer
Diseño
Se estudian las posibles implementaciones que hay que construir y la estructura general del software.
Es una etapa complicada, y si la solución inicial no es la más adecuada, habrá que redefinirla.
Implementación
Se trata de elegir las herramientas adecuadas, un entorno de desarrollo que haga más sencillo el trabajo y el lenguaje de programación óptimo.
Esta decisión va a depender del diseño y el entorno elegido.
Pruebas
Conseguiremos detectar los fallos que se hayan cometido en etapas anteriores, para que no repercuta en el usuario final.
Esta fase del ciclo de vida del software hay que repetirla tantas veces como sea necesaria, ya que la calidad y estabilidad final del software dependerá de esta fase
Instalación
En esta fase pondremos el software en funcionamiento.
Uso y mantenimiento
Este es un momento crucial dentro del ciclo de vida de un software.
Dentro del mantenimiento se pueden distinguir tres puntos importantes:
Correctivo: Eliminar defectos que se van detectando.
Adaptativo: Adaptarlo a nuevas necesidades.
Perfectivo: Añadir nuevas funcionalidades.
Modelo en cascada
En este modelo del ciclo de vida de un software, se espera a finalizar una etapa para comenzar con la siguiente.
Es un proceso secuencial en el que el desarrollo va fluyendo de arriba hacia abajo.
Modelo V
Como en el modelo en cascada los defectos solo se descubrían al final, cuando empezaba la fase de pruebas, se siguió con el modelo V, en el que las pruebas comienzan lo más pronto posible, para descubrir rápidamente los posibles errores y no esperar al final para mejorarlo.
Modelo iterativo
Consiste en la iteración de varios ciclos de vida en cascada entregando al cliente una versión mejorada al final de cada iteración para que proponga mejoras, hasta que se satisfagan sus necesidades
Modelo de desarrollo incremental
Combina el modelo en cascada con el de prototipos.
Está basado en la filosofía de construir incrementando las funcionalidades del programa.
Se sigue un proceso lineal y cada uno de ellos va incrementando funcionalidades del software hasta llegar al producto final.
Modelo en espiral
Modelo de prototipos
Comienza con la recolección de requisitos y definición de objetivos globales, llevando a un diseño rápido y a un prototipo.