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SWOT - Coggle Diagram
SWOT
優點
曾參與過多個職務的工作,具 PC、手機開發經歷
多年工作經驗(QA、系統企劃、戰鬥企劃、少部分數值、劇情工作、代理PM、中級系統、高級系統、副製作人、製作人、PM)
自律、自主性高
認真負責
態度平和,有一定協調能力
對事不對人
遠端合作經驗多
曾參與過有數百萬註冊帳號的 MMORPG,連續兩年獲得德國遊戲票選最佳免費 MMORPG(DCP, German Video Game Awards)
缺點
多國語言弱
英文
無法應徵英語溝通的工作
如何解決?
學習,如何有系統性的學習?
日文
無法應徵日語溝通的工作
如何解決?
學習,如何有系統性的學習?
接觸近期遊戲少
如何解決?
建立自己的分析頁面 - 給自己作業,多體驗與拆解遊戲,進行分析
不熟 Unity
如何解決?
給自己作業,自學 Unity,先從設計小遊戲開始
年紀近四十
如何解決?
保持開放心態,持續吸收新知
基礎能力弱(沒有系統性的學習)
如何解決?
同分析遊戲,除看完書籍外,也從紀錄、吸收、轉化、拆解與分析開始
容易專注於眼前的事物 - 想的不夠深遠 - 思考能力更多
如何解決?
需要跳出框架,從框架外看整個事物,也需要多吸收新知
威脅
溝通成本高
無法面對面討論
異地合作、團隊同仁全在福州、上海、成都
是否能改變現況?
不能
沒有計劃長期出差
可以
配合新專案長期出差
無法參與決策事項
許多專案內容了解都慢半拍,甚至不知道
是否能改變現況?
不能
有哪些影響?
PDCA
PDSA 等 計劃 / 執行 / 學習 / 接收 / 檢查 / 發想
有反應 - 不能,因為許多事情需要立即解決,且遠端合作需要開視頻、語音、屏幕分享,但礙於網速,溝通品質較差
志同道合
沒有志同道合(當面討論)的同事,無法共同激勵與進步
台北建制持續縮編
是否能改變現況?
不能
公司、部門政策導向
日復一日
新專案會維持數年的同樣的生活,以這樣的方式生活,會缺乏競爭力,容易與遊戲市場脫節
成就感
PM 職務主要為 Support,成就感低,難以參與實質開發,對核心內容無參與感
機會
從零開始
很大機會有更多自我時間
有機會重拾遊戲設計的樂趣
有機會更開心
有機會學到新內容
危機就是轉機
充電:獲得一個月以上的長假
騎車環島
看遊戲設計相關的書
整理本職相關的資訊
重整心情
考慮出國
結束就是開始
雙平台均已推出
對自己有交代
對團隊有交代
其它觀點
新興產業
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產業
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