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Idle RPG Revised, 技能 (可以與地圖事件互動, 使用者可選擇搭配, 不需升級, 熟練度, 影響非戰鬥與戰鬥內容), 大盾…
Idle RPG Revised
與其他同類型(放置型)遊戲的優缺點比較
放置型遊戲普遍具有的優缺點
優點
減少 RPG 中痛苦的部分 (農素材)
再次打開螢幕即獲得某些東西的爽感
減少重複的操作流程
適合時間較少的人
可以把時間拿去做其他事
操作難度不需要很高
快速直接體驗 RPG 中的精華部分 (配裝、配技能)
缺點
遊戲性不佳 ?
不符合硬核玩家的需求
不夠刺激
存在降低客戶回頭率的風險
其他遊戲的優缺點
劍與遠征
缺點
後期對定向培養的體驗不好
進度與時間掛鉤,新手追不上老手
優點
共鳴水晶:減少練新角色所需的時間
使用”一體化”的方式,構成量不大但卻精緻打磨的劇情觀,讓各種遊戲要素融為一體
站位的策略要素
有一個特定方向的培養坑 (技能、裝備... whatever
階段性的驗證關卡,使推圖具有刺激性
分階段性的掛機獎勵,可以讓玩家產生預期感
體驗錯鋒
不休的烏拉拉
優點
可以跟好友一起破關?
既是優點也是缺點
缺點
設計不良好的社交系統(主打特色),變相給玩家帶來體驗負擔
滿滿的缺點可以借鑑...好好搜尋
我們的優缺點
揚長、避短
優點
缺點
想營造的感覺
無聊點一下
打開遊戲的時候有些互動可以做
角色可以發展成自己想要的樣子
戰報類放置遊戲需注重的點
遊戲節奏
遊戲進度避免太過單一
可放置或設置的選項多(像melvor idle那樣
除了派出小隊出去戰鬥之外,或許還可以進行其他活動?
不錯的點子
難度較高的副本
可以使用道具
要清除特定配置的敵人
除了戰鬥的部分還有其他要做決策的地方
技能
可以與地圖事件互動
傳送術
點火
使用者可選擇搭配
從若干被動中選擇幾個
不需升級
熟練度
影響非戰鬥與戰鬥內容
大盾
嘲諷坦傷害
反射傷害
攻擊暈眩
防禦力高
匕首刺客
脆皮殺手
爆擊率高
無視嘲諷
高迴避率
使毒
目標客群
20-35歲
喜歡RPG的人
能利用的時間比較瑣碎、碎片化
想要輕度小品,不需要太複雜的操作
使用者需求
獲得東西的興奮感
搜集東西的成就感
使用自己的策略通關的成就感
刺激感
主要內容
豐富、有深度但操作簡單的冒險
利用小隊伍攻略冒險的區域
成員的能力值會影響冒險的過程,如比較容易發現寶物、獲得的錢比較多、前進的速度比較快...etc
冒險的過程中會遇到各類型的事件,如發現寶物、遭遇陷阱、遇到旅行商人、與頭目戰鬥...等等
冒險過程的推進可由玩家主動操控或是自行行動
需要農或一般的關卡讓小隊伍針對事件內容自主行動
比較難的關卡可讓玩家選擇遇到事件時的反應
操作簡便,但有一定刺激程度的戰鬥模式
進入時戰鬥時角色全程自動,戰鬥前替角色打造特定的套路,作為自動時的依據
些許的互動過程
在戰鬥中可以對角色立即使用物品,獲得相應的增益
在戰鬥中根據時機使用主動技,這些主動計會產生即時的效果,但使用完後會需要冷卻一段一定時間? :warning:
豐富的可蒐集遊戲內容
利用搜集回來的物品進行製作,產生新道具
與主要遊戲體驗不同,但是帶來趣味的物品
離線也能推進遊戲進度的掛機方式
大部分的遊戲內容都可以採取自動操作,這些內容在玩家離開遊戲後也會持續進行
輔助機制
PVP :fire:
玩家兩邊事先安排好各自的小隊伍,進入戰鬥後全程使用自動的方式計算戰鬥結果
地圖故事 :warning:
每張地圖在探索的過程中皆會掉落一些日記類的東西,用來描述該地圖的一些提示或是介紹,蒐集完所有日記後可以獲得相對應的獎勵
跨平台遊玩
存檔導出
玩家合作挑戰關卡 :fire:
怪物卡片
通過怪物掉落的素材來製作卡片 or 直接掉落
能夠以裝備的形式裝備給角色
有蒐集的成就感?
火焰法師
燃燒傷害
引燃