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Diseño de interfaz gráfica de usuario - Coggle Diagram
Diseño de interfaz gráfica de usuario
Interfaz
Es la parte del software que los usuarios pueden ver, oir, tocar, hablar, es decir, donde se pueden entender
Tiene un papel fundamental para que el producto sea o no competitivo.
El producto no será competitivo si posee una interfaz confusa para el usuario
Esencialmente tiene dos componentes
Entrada
Es como una persona le comunica sus necesidades o deseos a la computadora
Entradas comunes
Teclado
Ratón
Uno o más dedos
Voz
Salida
Es la forma en que la computadora transmite los resultados a lo solicitado por el usuario
Salidas comunes
Pantalla (con/sin voz y/o sonido)
Existen tres puntos de vistas distintos en una interfaz de usuario
Modelo de usuario
el usuario tiene su propia visión del sistema y espera que se comporte de determinada manera.
El modelo de usuario se puede conocer estudiándolo a través de test, entrevistas, realimentación.
Modelo de diseñador
consiste de tres partes
La presentación
Es lo primero que le llama la atención al usuario
La interacción
Es donde el usuario constata si el producto satisface sus expectativas
Relaciones entre objetos
Se define la relación entre el modelo mental del usuario y los objetos de la interfaz.
Modelo de programador
Consta de los objetos que manipula el programador
Diseño de GUI
El usuario es un actor a la hora de diseñar la GUI
Factores humanos importantes que no se deben ignorar al diseñar una GUI
Las personas tienen memoria limitada a corto plazo
Todas las personas cometen errores, en especial cuando se trabaja con demasiada información o bajo presión
Las personas poseen un amplio rango de capacidades físicas
Las personas difieren en los gustos de la interacción
Principios del diseño
Familiaridad del usuario
Uniformidad de la interfaz
Mínima sorpresa (sin situaciones inesperadas)
Recuperación de estados (por si erran los usuarios)
Guía de usuarios
Diversidad de usuarios
Adoptar el punto de vista del usuario
Retroalimentación frente a las acciones del usuario
Potenciar la sensación de control del usuario sobre el sistema
Minimizar la necesidad de memorización
Antipicacipar las necesidades del usuario
Percepción de color y tamaño
Legibilidad
Valores por defecto
Eficiencia (ideal lograr productividad)