Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
PENGARUH PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP PERILAKU…
PENGARUH PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME BERUNSUR
KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESI REMAJA
What
Video game
media audio-visual
Perilaku agresi
Perilaku fisik yang bertujuan untuk menyakiti.
When
Saat ini perkembangan teknologi berkembang begitu pesat.
Juni 2014 sampai januari 2015 penelitian dilakukan.
Where
Penelitian dilakukan di SMK "X" Jalan Raya Warung Borong, Kecamatan Ciampea, Kabupaten Bogor.
Who
Remaja
merupakan objek utama pengaruh perkembangan teknologi khususnya
video game
Widyastuti
melakukan penelitian mengukur perilaku menonton televisi: frekuensi menonton, program siaran, durasi menonton, jenis film.
Penelitian oleh
Nando
mengukur perilaku menonton televisi berunsur kekerasan: intensitas menonton film kekerasan, jenis film kekerasan, media, akses terhadap film.
Kurniawati
mengukur perilaku bermain
video game
berunsur kekerasan: frekuensi bermain, durasi waktu bermain, atensi, emosional.
Gentilea
mengukur perilaku bermain
video game
berunsur kekerasan : jenis favorit
video game
, tingkat kekerasan permainan, banyaknya permainan kekerasan yang dimiliki, durasi yang dihabiskan.
Hasil penelitian dari
Susan Persky dan James Blascovich
adalah bahwa games virtual-reality memberikan permainan yang realistis, lebih melibatkan, dan dampak yang lebih banyak.
Hasil penelitian dari
Zulkifli
menunjukkan bahwa terdapat relasi antara bermain
video game online
dengan tindakan kekerasan.
Malahayati
mengatakan bahwa video game adalah suatu jenis permainan berbasis teknologi komputer yang menantang koordinasi mata, tangan, maupun kemampuan mental. Dalam penggunaannya dikontrol oleh perangkat lunak.
Kurniawati
menunjukkan melalui hasil penelitian bahwa ada hubungan positif antara
game online
dan perilaku agresi remaja.
Berdasarkan penelitian dari
Dr Vincent Mathews
, menunjukkan bahwa akan ada peningkatan aktivitas pada bagian otak remaja yang berhubungan dengan emosi manusia ketika bermain
video game
bertema kekerasan selama 30 menit.
Why
Remaja memiliki masa transisi dengan mengalami beberapa perubahan yang dapat membuat ketegangan emosi meningkat, suara hati yang berubah-ubah,dll.
Faktor-faktor eksternal (situasional)
faktor pembatas yang diberikan orangtua.
tingkat kognitif
ajakan teman sebaya
Akan ada peningkatan aktivitas pada bagian otak remaja yang berhubungan dengan emosi manusia ketika bermain video game bertema kekerasan selama 30 menit.
Faktor personal
Jenis kelamin
usia
How
Perilaku remaja yang berunsur kekerasan dalam bermain
video game
dapat dilihat melalui frekuensi bermain, lama bermain, jenis
game
yang dimainkan, media yang dipakai, tingkat kekerasan dalam
video game
.
Faktor personal (jenis kelamin dan usia) dan faktor situasional (faktor diluar individu) merupakan faktor lain yang mempengaruhi.