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Chap 3. 1 neuro: Jeux et Développement, Huizinga (1955), Schell (2014) -…
Chap 3. 1 neuro: Jeux et Développement
Etat des lieux : Apprendre par le jeu
Le jeu améliore les apprentissages car ; facilite les engagements (defis relevés). MAIS cela dépend du type de jeu, du public visé et des objectifs d'apprentissages
Jeu = activité solitaire continuum de compétition (facilite l'engagement) MAIS ne pas instaurer un stress compétitif et une trop grosse charge cognitive
Jeu que pr les enfants ; Pourtant présent chez adulte et adulte vieillissant, loisir sportif argent hasard, ds différentes civilisation
On apprend des connaissances
procédurales en jouant ( savoir faire)
Connaissance déclarative ( savoir )
Pensée complexe ( savoir en devenir )
Changement de comportement ( savoir être )
Jeu = ruse pédagogique ; Ce st les propriétés intrinsèque du jeu qui st vecteurs d'apprentissages ;
-Feedback
-Erreurs
-Liberté
-Emotions
Les jeux c’est pour apprendre ou
enseigner mais pas pour évaluer
Auto-évaluation ;
-Feedback dispo
-Progression connue
Le jeu n'est pas une idée recente mais regagne de l'interet gâce au ;
-Numérique
-Conceptions pertinentes
-Recherches
L’I.A. va permettre de remplacer
les enseignants par des jeux ;
Quelques rares jeux visent à optimiser l’adaptation dynamique du jeu aux difficultés rencontrées par le joueur
Prise en compte de ses erreurs
Evaluation de son état émotionnel
MAIS reste extrêmement limité
On apprend (mieux) en jouant ; seulement si les jeux sont conçues avec
Objectifs d’apprentissage clairs
Conditions de temps de jeu
Débriefing
Notre vie en jeux
Une activité est un jeu si Implique complétement
Motivation intrinsèque
Inclue incertitude et/ou surprise
Sensation d’illusion ou exagération
Un jeu (game) est une activité de résolution de problèmes abordée avec une approche ludique (play)
Jouer, une stratégie d’apprentissage
essentielle
3.1 Jouer: façon d’apprendre shéma
Jouer pr decouvrir son envir shéma
Jouer permet de développer des compétences sociales, physiques et cognitives
Conséquences de privation du jeu
Coordination visuo-motrice HELD ET HEIN 1963
Impact psychosocial Dépression Isolement GRAY 2011
Impact social, physique et
cognitif SIVIY 2016
Variation selon l'age exp CREACUBE ROMERO 2016
Enfant: explore, combine, exploite
Adulte: perplexe
Besoin de mouvement chez l’enfant pr apprendre
Aide x concentration
Apprendre à gagner et à perdre
Rétroactions immédiates
Erreurs peu couteuses
Perception du sens
Du jeu libre au jeu avec règle
rester ds le flow
eviter trop difficile = frustration
eviter trop facile = ennui
Huizinga (1955)
Schell (2014)