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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, (Link Title), programacion_orientada…
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
*La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación
Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y comportamientos relacionados en una plantilla denominada clase.
, esto es, un modelo o un estilo de programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él y que está basado en el concepto de clases y objetos.
La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear un modelo del problema de destino en sus programas.
Comportamiento. Cada objeto debe ser capaz de manipular su estado. Para este fin existen métodos.
Identidad. Cada objeto debe ser distinguido y ello debe poder demostrarse mediante pruebas. Las pruebas is e is not existen para este fin.
Clases, objetos e instancias
Una clase es una plantilla, que define de modo genérico cómo serán los objetos de un determinado tipo
Con la clase pueden crearse instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos independientemente
Clases, objetos e instancias
Con la clase pueden crearse instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos independientemente
principios de la Programación Orientada a Objetos
La encapsulación presenta toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información elegida al mundo exterior.
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una clase las características o atributos que tienen un acceso privado, y los comportamientos o métodos que cuenta con un acceso público.
Beneficios de Programación Orientada a Objetos
Reutilización del código.
● Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
Protege la información mediante la encapsulación, pues solo se puede acceder a los datos del objeto mediante propiedades y métodos privados.
● La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de un modo más sencillo y organizados
La abstracción
Así, la abstracción está basada en utilizar cosas simples para representar la complejidad. Los objetos y las clases representan código subyacente
Otro de los principios de la Programación Orientada a Objetos es la abstracción, que se produce cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, usando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo
Lenguajes de programación orientados a objetos
Si bien Simula se acredita como el primer lenguaje de programación orientado a objetos, los lenguajes de programación orientada a objetos más populares
Java, JavaScript, Python, C++, Visual Basic .NET, Ruby, Scala, PHP
El polimorfismo
El polimorfismo reside en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que permite procesar objetos de distintos modos.
Es la capacidad de presentar la misma interfaz para distintas maneras subyacentes o tipos de datos. Al usar la herencia, los objetos pueden anular los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios específicos
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Una clase es una plantilla, que define de modo genérico cómo serán los objetos de un determinado tipo