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DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE, ESTEFANÍA SALMERÓN GÓMEZ DISEÑO Y GESTIÓN…
DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE
INTEROPERABILIDAD
"La condición que hace posible que las diferencias entre dos o más sistemas de información no sean una barrera para que estos puedan comunicarse y utilizar los contenidos y servicios respectivos, con el fin de desarrollar una tarea determinada."
(García, y López, 2011)
LICENCIAS
COPY RIGHT
COPY LEFT
Permite el uso de ciertos conocimientos, que sean reutilizados por otras personas para mejorar sus propias obras o para darle más sentido o valor.
CREATIVE COMMONS
EJEMPLO DE ESTE MAPA
<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/"><img alt="Licencia de Creative Commons" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png" /></a><br /><span xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title">GLOSARIO TIC</span> by <span xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" property="cc:attributionName">Estefania Salmeron</span> is licensed under a <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License</a>.
En este caso esta licencia tiene la finalidad de que el autor permite el uso total o parcial de su obra, pero bajo unas condiciones especificadas por el propio autor.
Quiere decir que todos los derechos reservados
TEORIA DEL APRENDIZAJE
Shunck (2012),
la teoría del aprendizaje es un principio, científicamente probado, que explica cómo y por qué el ser humano adquiere conocimientos y, al mismo tiempo, es capaz de predecir “mejoras en el aprendizaje a partir de la instrucción”.
se centra en
La conducta.
Las emociones.
La mente.
La sociedad.
Según
Conductismo
Cognitivismo
Constructivismo
Conectivismo
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
Aquellos soportes sobre los cuales se sustenta y se asienta el proceso de enseñanza-aprendizaje, y de los cuales hacen uso, tanto profesorado como alumnado, en un entorno virtual
Pizarra digital
proyector
E-book
Paquetes office
ACCESIBILIDAD
Alonso (2007),
la accesibilidad debe interpretarse como el encuentro entre la capacidad funcional de una persona o grupo y las demandas del entorno físico o digital en el cual va a interactuar.
inclusión digital
conectividad
comunicabilidad
PATRONES DE DISEÑO
En e-learning
Una estructura de información que permite resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas, tanto en la práctica como en el diseño, en programas de enseñanza y aprendizaje a través de redes
(Pástor, D. et al, 2018)
DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE
Metodología basada en el diseño de recursos y actividades de aprendizajes teniendo en cuenta las características y necesidades individuales de nuestros discentes haciendo uso de metodologías, tecnologías y pedagogías
Análisis
Diseño
Desarrollo
implementación
Evaluación
ADDIE
ASSURE
ESTANDARES EN E-LEARNING
Pautas o patrones que especifican a los/as creadores/as de cursos en línea cómo diseñarlos y en qué plataformas, de manera que puedan interactuar unas con otras.
Suárez (2017)
Dos de sus estándares son
SECUENCIA DE ACTIVIDADES EN APRENDIZAJE
Conjunto estructurado de objetivos y contenidos, así como las actividades y los criterios de evaluación cuya finalidad es la adquisición de conocimientos por parte del alumnado.
Taxonomía de Bloom
DUA
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Wiley (2000),
es todo recurso digital que pueda ser utilizado para apoyar el aprendizaje.
ESTRETEGIA DE APRENDIZAJE
Weinstein y Mayer:
“conductas y pensamientos que un aprendiz utiliza durante el aprendizaje con la intención de influir en su proceso de codificación"
Cognitivas
Metacognitivas
Manejo de recursos
REPOSITORIO OBJETOS DE APRENDIZAJE
Recurso de información o software interactivo utilizado en el aprendizaje online.
UNIDAD DE APRENDIZAJE
Escamilla (1993) ,
todo proceso de planificación que incluye la concreción de los objetivos, contenidos del saber, saber ser y saber hacer, competencias y distintas tareas o actividades para conseguir los objetivos propuestos con la finalidad de cumplir los criterios de evaluación que nos establece y marca el Real Decreto de Educación.
MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA
Cualquier red de información a través de internet que está interconectada entre sí mediante enlaces, por lo que tiene una estructura abierta e incompleta.
¿Cómo enseñar?
LENGUAJES DE DISEÑO
Gibbons et al. (2008)
argumentan que los lenguajes de diseño son un aspecto importante del diseño instruccional. Definiendo al lenguaje de diseño como un conjunto de abstracciones utilizadas para dar estructura, propiedades y textura a las soluciones de problemas de diseño
Fomentan la práctica disciplinada del diseño.
Dan organización al crecimiento de los campos de diseño.
Ayudan a dar un contexto histórico a los campos de diseño en evolución.
Conectan las prácticas del diseño de campo con los conceptos teóricos.
CÓMO ENSEÑAR
RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS (REA)
Butcher (2015)
los recursos educativos abiertos (REA) pueden ser cualquier tipo de "material educativo" que esté claramente disponible para los formadores sin necesidad de pagar por él contenidos o derechos de autor
Características
Flexibilidad
Adaptabilidad
Durabilidad
Accesibilidad
Interoperabilidad
Modular
Portable
Metadatos
Granularidad
Todos los conceptos tienen relación entre sí:
APRENDIZAJE EN LÍNEA Y USO DE LAS TICS
GLOSARIO TIC PEC1
CONCEPTOS CLAVE EN EL CAMPO DE DISEÑO
¿Cómo , cuando, donde y qué
ENSEÑAR
?
ESTEFANÍA SALMERÓN GÓMEZ
DISEÑO Y GESTIÓN DE RECURSOS AULA 3 PEC 1