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Programación Orientada a objetos, Elaborado por, Sebastian López Buriticá,…
Programación Orientada a objetos
Abstracción
Capacidad de crear una representación
de la realidad o un objetoo del mundo real
Tiene en cuenta las propiedades y
comportamientos del mismo.
Herencia
Permite a una o varias clases
beneficiarse de los atributos de otra
Permite crear una jerarquia de clases
Encapsulación
Poder ocultar atributos y métodos
estos se pueden considerar privados
Composición y
agregación
Relación entre objetos complejos
Relación en la que un objeto no puede
existir sin el otro
Los componentes no pueden compartirse
Si se desestructura el objeto
este se destruye
Clase
Modelo o maqueta
Permite crear los objetos.
Se puede comparar como un plano
Especalización y generalización
Especialización
Determina que una clase es subclase de otra
Generalización
Indica una relación contraria
Esta muestra que una clase abstracta
es padre de una o varias mas
especializadas de esta.
Polimorfismo
Diferentes comportamientos
completamente semejantes entre sí
Objeto
Elemento claramente identificable dentro del mundo real
Fácilmente representable
Comprensible
Asignable
Aún cuando se ha aplicado una capa de abstracción
Objeto complejo
Compuestos de otros objetos
UML
Estandar gráfico
Permite la construcción, visualización y
documentación conceptual
Para diferentes tipos de sistemas y
artefactos
Basados en software o nó
Elaborado por
Sebastian López Buriticá
https://gestionhseq.com