Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
การออกแบบสื่อและนวัตกรรม - Coggle Diagram
การออกแบบสื่อและนวัตกรรม
นวัตกรรมการเรียนรู้ (Learning innovation) หมายถึง สิ่งใหม่ที่นำมาใช้ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
นวัตกรรมการเรียนรู้ (Learning innovation) หมายถึง สิ่งใหม่ที่นำมาใช้ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
ในการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ประเภทสื่อการสอนผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงดังนี้คือ
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
ลักษณะผู้เรียน ความเหมาะสมกับวัย ความสนใจ ระดับชั้น ความรู้ ทักษะ
พื้นฐาน และประสบการณ์ของผู้เรียน
รูปแบบการเรียนการสอน และการเรียนรู้
ธรรมชาติเนื้อหาสาระการเรียนรู้ และวิธีการนำเสนอที่เหมาะสม
สภาพการเรียน
ทรัพยากรต่าง ๆ เช่น วัสดุอุปกรณ์ ครุภัณฑ์ งบประมาณ
ราคานวัตกรรมที่เหมาะสม
โครงสร้างของการออกแบบนวัตกรรม ดังนี้คือ
ชื่อนวัตกรรม ผู้พัฒนาควรตั้งชื่อนวัตกรรมให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ และเข้าใจง่าย
วัตถุประสงค์ของนวัตกรรม การกำหนดวัตถุประสงค์ของนวัตกรรมให้ชัดเจนส่งผลให้ การพัฒนานวัตกรรมนั้น รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
ทฤษฎี หลักการ ในการออกแบบนวัตกรรม ผู้พัฒนาต้องพิจารณาทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ซึ่งทฤษฎีการเรียนรู้ถือเป็นสิ่งสำคัญที่จะใช้ในการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษา
ส่วนประกอบของนวัตกรรม ในการออกแบบนวัตกรรมผู้พัฒนาต้องพิจารณาส่วนประกอบของนวัตกรรม
การนำนวัตกรรมไปใช้และประเมินผล เป็นส่วนที่แสดงความสำเร็จของนวัตกรรม ประกอบด้วย วิธีวัดผล เครื่องมือที่ใช้วัดผล และวิธีการประเมินผลประเภทของนวัตกรรมการเรียนการสอน เมื่อการเรียนการสอนมีลักษณะเป็นระบบ ประกอบด้วยตัวป้อน (Input) กระบวนการ (Process) และผลผลิต (Output) การนำนวัตกรรมมาใช้จัดการเรียนการสอนจึงมีจุดหมายที่จะปรับปรุงหรือเพิ่มประสิทธิภาพให้กับระบบการเรียนการสอน
หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้
ขั้นตอนที่1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)
ขั้นตอนที่2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
ขั้นตอนที่4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ขั้นตอนที่6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ขั้นตอนที่8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)
ขั้นตอนที่9 การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)