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Fundamentos de ingeniería en software - Coggle Diagram
Fundamentos de ingeniería en software
4.1 Clases
una clase
orientada a objetos encapsula atributos
de los
datos pero también incorpora las operaciones
que manipulan los datos implicados
por dichos atributos.
Las
clases se manifiestan en la siguiente forma
Responsabilidad
son los atributos y las operaciones relevantes
para la clase.
Clases de controlador
manejan una “unidad de trabajo”
desde el inicio hasta el final.
Colaboradores
son aquellas clases que se requieren
para que una clase reciba la información
necesaria para completar una responsabilidad.
Clases de frontera
se utilizan para crear la interfaz que
el usuario ve y con la cual
interactúa cuando se utiliza el software.
Agregación
son las subclases que forman parte
de una clase
se conectan a través de una relación
de tipo ” es parte de”.
Clases de entidad
llamadas clases de modelo o negocios
se extraen de manera directa del enunciado
del problema.
Las clases de análisis y las realizaciones
de caso de uso forman el objetivo
final del
flujo que es el llamado
modelo de análisis
Para analizar los casos de uso
se procede a identificar clases de análisis
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4.2. Objetos
Los modelos de objetos que se desarrollan
durante el análisis de requerimientos pueden utilizarse
para representar tanto los datos del sistema
como su procesamiento, los modelos de objetos
también son útiles para mostrar como
se clasifican
las entidades en el sistema
y se componen de otras entidades.
el modelo
de análisis debe cumplir tres objetivos primarios
Describir los que requiere el cliente.
Establecer una base para la creación
de un diseño de software.
Definir un conjunto de requisitos que pueda
validarse una vez construido el software.
Los objetos son entidades ejecutables
que tienen
atributos y servicios de la clase objetos
son
instanciaciones de la clase de objetos,
y pueden crearse muchos objetos a partir
de una clase
Para algunas clases del sistema,
los modelos de objetos son formas naturales
de reflejar las entidades del mundo real
que son manipuladas por el sistema.
El desarrollo de modelos de objetos durante
al análisis
de requerimientos normalmente simplifica la transición entre
el diseño orientado a objetos
y la programación.
4.3. Modelo de requisitos
tiene como objetivo delimitar el sistema
y capturar la funcionalidad que debe ofrecer
desde la perspectiva del usuario.
Este modelo puede funcionar como un contrato
entre el
desarrollador y el cliente o usuario
y por lo tanto proyecta
lo que el cliente desea según
la percepción del desarrollador.
es esencial que los clientes puedan comprender
este modelo.
es el primer modelo a desarrollarse,
sirviendo de base para la formación
de todos
los demás modelos en el desarrollo
En general, el cualquier cambio
en la funcionalidad del sistema es más
fácil de hacer, y con menores consecuencias,
El enfoque consiste en usar modelos
de requisitos estándar en los cuales
está inmersa la especificación de la variabilidad
4.4. Modelo de casos de uso
El lenguaje de modelado unificado (UML)
proporciona un conjunto estandarizado de herramientas
para
documentar el análisis y diseño
de un sistema de software
El UML se basa esencialmente
en una
Técnica orientada a objetos conocida como modelado
de casos de uso.
Los principales componentes de UML
son cosas, relaciones y diagramas.
Los diagramas se relacionan entre sí.
describe lo que hace un sistema
sin describir como lo hace
divide la
funcionalidad de un sistema en comportamientos
significativos para los usuarios del sistema
Se crean diferentes escenarios para cada conjunto
diferente de
condiciones de un caso de uso.
Al usar el UML de manera iterativa
en el análisis y el diseño,
usted puede lograr que los equipos
de negocios y de tecnología
de la
información comprendan mucho mejor los requerimientos
del sistema y los procesos
que se tienen que realizar en este
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4.5. Modelo de dominio
establece los fundamentos para el modelo
de objetos con el que se representarán
los objetos del sistema, posteriormente, durante
el proceso.
El modelo de dominio describe cualquier modelo
cuyo sujeto primario sea el mundo
al que da apoyo al sistema
de cómputo y cualquiera que sea
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Los modelos de dominio y los casos
de uso capturan los requerimientos funcionales.
Hay 2 técnicas de UML
para la construcción de modelos de dominio
Los diagramas de clases, cuando se dibujan
desde una perspectiva conceptual son excelentes
para
capturar el lenguaje del negocio.
Estos diagramas sirven para establecer los conceptos
de que se valen los expertos
del negocio al pensar en él.
Los diagramas de actividades complementan los diagramas
de clase describiendo el flujo de trabajo
del negocio; es decir, los pasos
que siguen los empleados para llevar
a cabo sus labores.