Una clase es una plantilla, que define de modo genérico cómo serán los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede denominarse ‘animal’ y disponer de una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que habitualmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).