Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
토너먼트 보상 밸런싱 - Coggle Diagram
토너먼트 보상 밸런싱
사용할 파라미터
위에서 언급한 기준
임의의 실행 판수
통계 기반의 승률도 있다면 좋을 듯
유저가 총 경기에서 성공한 특수 액션
주의사항
사람들이 사지 않을 카드에도 가치가 있다
카드교환 현재 가격비 - 1 : 4 : 20 : 200
가령 마일리지 상점 가격을 커먼 1 : 레어 3 으로 잡는다면 플레이어들은 레어를 사서 더 효율적으로 스카우트 포인트를 모을 것
스카우트 시스템은 '가장 구린' 선택지가 돼야 한다.
ex. 마일리지로 에픽 : 레어 가격비가 1: 10이라면
스카우트는 최소 1: 11은 돼야 한다.
유저들이 고민없이 상품을 사게 만들지 마라
최소 양자택일이 될 수 있도록 상품 구성을 "유혹적으로" 짜야한다
고민의 여지
1) 비싸지만 효과가 확실한 레전드 Vs. 레전드보다 효과는 별로지만 같은 금액에 더 많이 살 수 있는 에픽
2) 10개 방망이 Vs. 30개 볼
3) 효율적인 내 덱 파워 올리기(현재 스타디움 선수카드 구매) Vs. 이 기회 아니면 구할 수 없는 쓸데없이 비싼 한정 카드 구매
유저들의 덱파워를 해당 그룹 최상까지 올리게 두지 마라
생각해보자, 결과적으로 보상을 얻기 좋다면(유저들은 결국 고등급 카드를 원하니까) 토너먼트 내에서 죽치고 앉아 덱파워를 늘릴 것이다. 이건 여느 성향에 상관없이 게임의 구조가 이 방향으로 흐르게 만들어져 있다.
언젠가 1, 2그룹 유저들은 상품 구성에 '실망'해야 한다.
기준
유저 평균 플레이 경기 수
이상적인 판수는 6~7 판
무제한일 경우 하루 80판을 MAX 값으로 산정
(실제로 이런 짓을 한 유저가 있었음)
유저 참가 그룹(1~3)
그룹1: 포인트 평균 획득량보다 일정 비율 낮음
그룹2: 포인트 평균값만큼 획득
그룹3: 포인트 획득량이 평균값보다 약간 높음
유저의 토너먼트 플레이 흐름
토너먼트 경기 플레이
토너먼트 보상 획득
볼 / 배트(구매 이후 토너먼트/스타디움 플레이 강화)
플레이 파워 강화
한정 상품(특유의 수집욕 자극 상품)
선수 카드(상점 가방 포함)
덱 파워 강화
일반적인 유저: 6~7판 플레이 선호 예상
랭킹 목적의 유저: 순위권 등재 위해 기간 내 지속 플레이 예상
우리가 토너먼트 재도전 횟수를 제한해야 하는 이유
궁금한 것
유저들의 상품 수요는 대체적으로 동일할까?
아닐 수 있다. 각자마다 원하는 방향이 제각각이다
그럼 예측이 너무 까다롭다. 결국 모든 경우를 가정한 최소한의 안전선에서 놀아야한다
슬픈 일이지.
동일하다면? 주어진 포인트에 대해 어떤 식으로 구매가 이뤄질지 예상이 가능
해당 상품의 가격 < 해당 상품의 보유 욕구라면 우리는 가격을 어디까지 올릴 수 있을까?
처음으로 돌아와, 수집욕을 중점으로 한 상품이 우리 게임에 있었는가?
글쎄... 전부 덱파워와 연관이 있었지
결국 한정 상품도 경쟁이 중점인 게임에서