Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
AUGMENTED REALITY: APPLICATION TO LEARNING ACTIVITIES - Coggle Diagram
AUGMENTED REALITY: APPLICATION TO LEARNING ACTIVITIES
PENDAHULUAN
DEFINISI
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dalam 2D atau 3D ke lingkup nyata dan memproyeksikannya secara real time.
SEJARAH
Konsep AR pertama kali oleh Thomas P. Caudell pada Tahun 1990 pada The Term 'Augmented Reality'.
1966, Sutherland menemukan head mounted display (HMD)
1957-1962, AR pertama kali digunakan oleh seorang sinematografer Norton Heilig, yang diebri nama Sensorama
2009, Sqoosha memperkenalkan FLARToolkit hasil pengembangan ARToolkit
2010, Acrossair menerapkan teknologi AR pada I-Phone 3GS
1968, Ivan Edward Sunderland mengembangkan aplikasi AR pertama dengan sistem teropong "etek kedalaman kinetik" yang terbuat dari dua tabun sinar katoda
TUJUAN
Menyederhanakan berbagai hal dengan memberikan informasi secara virtual.
KARAKTERISTIK AR
Kombinasi antara dunia nyata dan maya
Memberikan informasi secara interaktif dan real time
Berbentuk 3D
AR PADA MEDIA WEBCAM DAN KOMPUTER
1975, Myron Krueger menemukan video place objek virtual
1989, Jaron Lanier memperkenalkan virtual reality dan menciptakan bison's komersial pertama kali di dunia maya
1992, Jaron Lanier mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing
1992, LB Rosenberg mengembangkan fungus sistem AR (virtual fixtures) yang digunakan oleh Angkatan Udara As Armstrong Labs
1992, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligman memperkenalkan major paper sebagai perkembangan prototype AR
1999, Hirokazu Kato mengembangkan ArToolkit di HITLab dan mendemonstrasikan di SIGGRAPH
2000, Bruce H. Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah mobil game AR yang ditujukan dalam International Symposium on Wearable Computers
2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR
2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit perkembangan ArToolkit
2009, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android
2010, Acrossair menerapkan teknologi AR pada I-Phone 3GS
SIMPULAN
Penggunaan AR sangat berguna sebagai media pembelajaran yang interaktif di era serba modern ini. Media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat pelajar dalam belajar dan merangsang pola fikir belajar dalam berpikir kritis terhadap satu permasalahan di lingkungan sekitarnya.
CORE
siswa perlua danya pembaruan media pembelajaran sehingga tidak terpaku pada media pembejaran konvensional
media pembelajaran sangat diperlukan guru untuk membantu menyampaikan materi dalam proses pembelajaran
minimnya pengetahuan masyarakat mengenai teknologi AR
AR dalam Dunia pendidikan belum diimplementasikan dań diterapkan sebagai media pefdukung pendidakan interaktif di sekolah
perkembangan teknologi saat ini secara tidak langsung memberikan dampak kepada masyarakat di Indonesia khusunya dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
penggunaan teknologi AR dalam media edukasi dapat lebih menarik perhatian belajar dan menjadikan edukasi sebagai hal yang menarik.
PEMBAHASAN
MANFAAT AR
meningkatkan proses belajar
meningkatkan minat belajar
memproyeksikan secara nyata dan melibatkan panca indera
memvisualkan konsep abstrak dan struktur model objekt
meningkatkan persepsi dan interaksi
FUNGSI AR
menyampaikan informasi
memperjelas penyampaian informasi
memberi rangsangan motivasi dan ketertarikan
PERALATAN
kamera
perangkat display
head mounted device (HMD)
spatial AR
perangkat input tracking
komputer/ laptop
CARA KERJA AR
marker AR
face tracking
3D object tracking
motion tracking
GPS based tracking
secara teknis
capture
identification
processing
visualization
KELEBIHAN & KEKURANGAN
KELEBIHAN
lebih interaktif
efektif
dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media
modeling objek sederhana
pembuatan tidak membutuhkan banyak biaya
mudah dioperasikan
KEKURANGAN
sensitif dengan perubahan sudut pandang
pembuatan belum terlalu banyak
membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang
biaya pengembangan dan pemeliharaan sistem AR
ketahanan terhadap teknologi baru
kompleksitas objek