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ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN APLICADAS AL DESARROLLO DE COMPETENCIAS…
ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN APLICADAS AL DESARROLLO DE
COMPETENCIAS DIGITALES DOCENTES
Objetivo General
Desarrollar competencias digitales en los docentes para que sean capaces de
modelar y facilitar el uso de herramientas digitales existentes y emergentes para identificar, definir, clasificar, comparar analizar, evaluar y aplicar recursos de
información para apoyar la investigación y el aprendizaje
Utilizar herramientas digitales para trabajar con sus pares en forma
colaborativa y publicar en la web temas de interés profesional y personal
objetivos específicos
Reflexionar y evaluar las investigaciones y prácticas profesionales actuales
para hacer uso efectivo de herramientas y recursos digitales, existentes y
emergentes, con el objeto de apoyar el aprendizaje de los estudiantes
Preparar actividades centradas en el contenido, que permitan al estudiante:
introducir, practicar, profundizar la investigación, crear-construir,
desarrollar-producir, usar referencias y repasar
Temas
Constructivismo y aprendizaje
Es el proceso de aprendizaje
es dinámico, participativo e interactivo
Aprendizaje basado en juegos
estimulan la colaboración
permiten adaptarse a
situaciones muy diversas
recompensan el buen desempeño
Gamificación
variedad de técnicas de
jugabilidad que convierten una tarea en un acto atractivo y lúdico
Competencias docentes
Parte del aprendizaje significativo y se orienta a la formación humana
integral como condición esencial de todo proyecto pedagógico
Competencias digitales docentes
Utilizar la tecnología como recurso de apoyo para alcanzar
aprendizajes significativos
Innovación pedagógica
Promueve en el estudiante el interés por el
aprendizaje y su compromiso en el desarrollo de cada actividad
Percepción
Es el proceso cognitivo de la conciencia que consiste en el reconocimiento,
interpretación y significación para la elaboración de juicios
Sub temas
Conectivismo
Se enfoca en el individuo como un sujeto que aprende cuando forma parte de una red
Estrategias de gamificación
dinámicas
mecánicas
componentes
herramientas y los recursos que se utilizan para
elaborar las actividades
motivación y el comportamiento de los
estudiantes
retos, desafíos, premios,
puntos, clasificaciones, niveles y regalo
funcionamiento de la
estrategia
Modelo TPACK
utiliza la tecnología como herramienta para
que los contenidos sean fáciles de aprender
ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN APLICADAS AL DESARROLLO DE
COMPETENCIAS DIGITALES DOCENTES
Diseño de la investigación
pre-experimental
Con un solo grupo
Descriptivo
Determinará características y elementos constitutivos de los participantes
Variables de investigación
Variable independiente
Aplicación de la estrategia de gamificación
Variables dependientes
Desempeño académico
Interacción mediante las tecnologías digitales +
Compartir información y contenidos + Desarrollo de contenidos digitales
Población
Los docentes de la Unidad Educativa
Fiscomisional Luisa de Jesús Cordero
38 participantes de ambos sexos
Muestra
no probabilística
escogida por conveniencia, debido a la facilidad de acceso.
citas
Cita directa (Textual)
Siemens (2004)
La integración de principios explorados por las teorías de caos, redes,
complejidad y auto-organización. (…) el aprendizaje puede residir fuera de nosotros, está enfocado en conectar conjuntos de información especializada y las conexiones que
nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de
conocimiento (p.6).
Cita indirecta (Parafreaseada)
Explica que
se debe entregar al estudiante todas las herramientas necesarias para que pueda resolver
situaciones problemáticas y pueda construir su propio conocimiento En este proceso, se
describe al estudiante como el actor principal
Piaget (1978)
Resultados
Los participantes mejoraron significativamente sus competencias digitales a partir
del uso de estrategias de gamificación
Tienen una
percepción positiva hacia el uso de la estrategia
indican
también