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流程架構, 以古劍現有資料來思考美術部分, 確認每條路都有自己的核心目標 (視覺引導路徑 / GP導向路徑 / 資源放鬆Potal導向 /…
流程架構
關卡產品化階段
目標
達到銷售品質
美化視覺
劇情過場
動補
對話配音
動作Animation
美術面
FX
關卡角色
場景
需要技術的畫面表現
修正Bug
BUG的優先度必須要有統一的標準
效能
效能選項設定
製作方法要與效能兼顧
功能開發
功能或需求的優先順序,必須要在任何新工項出現時同步更新
要避免提出需求跟驗收需求不同人的情況,這樣驗收能容易跟原本的發想有出入
"不急很重要"的工作應該要優先於"很急不重要"的工作
AI
音效
prototype階段
遊戲核心架構
1.遊戲操控操作
確認遊玩類型總類 如 交戰 潛行 輕功 輕功水上
2.角色成長&物流
如是否有買賣道具 技能學習 能力提升 是否能服務核心價值
3.確認資源加載的方式
依照"劇情/遊玩"架構推論出加載資源
視覺&風格定義
風格
特效
場景
角色
遊玩類型影響動作設計
UI
GP互動UI需要討論
資料正式化
1.程式資料正式化
2.規格化一些流程
如:探討未來BP製作格式方便LD發展
劇情文本
確認劇情內容
重要角色的人物塑造,個性等重要資訊同步給全專案(至少所有組長)
目標
確認遊戲相關所有的基礎
劇情文本
遊戲核心架構
關卡LD階段
關卡遊玩過程
初步發想規劃
(文件確認&快速確認)
1.關卡架構核心 (文本)
2.細部劇情流程 (文本)
*3.規劃如何驗證LD
初步LD
1.探討遊戲過程
簡潔的分布GP/戰鬥遊玩的位子
玩家體驗遊戲的感受
GP/場景視覺/劇情敘事/是否卡頓(資源分配)都息息相關
討論迭代有助發想設計是否適合核心概念
2.探討場景視覺
建立敘事視覺的重點
確保結構的合理性
--特效--
4.探討資源分配
確保資源分配有無重大問題
3.探討劇情過場
劇情和過場的位子
規劃演出中的情節/分鏡
想方式如何驗證劇情是否完整且順暢
討論過場如何達到驗證效果
尋找協助軟體
(沒測試過)
https://www.bilibili.com/video/BV1TG4y1S77x/
分鏡協助判斷
分鏡在交流時難以讓對方感受到視覺張力,
自己當演員
按照分鏡去錄影
意會參考
https://www.youtube.com/watch?v=VWyth5YmVBw
戰鬥分鏡參考
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1NzI1ODEzMQ==&mid=2247533347&idx=1&sn=6a5888d0ab87d4e9cb5d78791365176c&chksm=ea1824dfdd6fadc906f9880c8a01ae09c403b1d894ba95c223b170a54cd65450c8acdb7feb6b&scene=132&show_related_article=1&related_article_scene=169#wechat_redirect
遊戲中劇情流程配置探討
https://youtu.be/A-izaBIYwzM?t=942
可以參考多人同時編輯(約16:47處)、及在引擎內編輯StoryBoard(約23:23處)的片段
目標
短期快速驗證&討論文本不足的地方
確認劇情方向&角色人物塑造,符合目標
LD迭代驗證
給玩家測試LD
設立短期迴圈形式驗證關卡體驗
以免不適合的事項免強繼續執行
是否請專業測試人員來測試
目的了解玩家第一次遊玩的感受
問卷的設計
明確點出設計的目的,以及預期的玩家體驗
交流作業
迭代場景視覺
完善白模場景
擋牆形式確認
碰撞與外型確認(避免產品化時因為外型改變碰撞影響到GP)
關卡視覺架構感受
劇情&GP&場景 主要感受是否來自特效
白模建立出環境&視覺
迭代劇情過場
關卡劇情流程是否通順&(進階)建立劇情張力 (動態分鏡&字幕)
機動討論資源分配
迭代關卡操作過程
流程安排的舒適度
關卡上不一定都是遊玩,視覺營造也是關卡的一環
是否達到趣味性
Debug
目標
驗證LD關卡遊玩性
範例
https://www.youtube.com/watch?v=mZRklMsIIrI&ab_channel=TychoBolt
https://www.youtube.com/watch?v=L27Qb20AYmc
https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY
GP/視覺/劇情表演 都是遊玩的一環
*戰鬥體驗環節
(時間上是否是獨立的?)
白模協助體驗&製作(巨型怪物)
打鬥節奏體驗
角色造型是否適合
第一次開發時間比較可能會比較長
後續希望達到短期跌待
參考:4~12週的時間做出第一個,試玩後2~3週跌代一次
LD目標
排除產品化時候的修改
確認關卡遊玩感受
初步發想規劃
1.核心定義
劇情與遊玩內容的相依性 > 明確定義 劇情服務GP 或 GP服務劇情
服務一邊不是指另一邊放掉, 而是特過設計展現出核心的價值
簡單來說就是遊戲類型
確認銷售市場
2.劇情架構
劇情主軸 & 世界背景
劇情表演方式
1.演出規則與規格
2.演出方式符合資源
參考類型
演戲
https://www.youtube.com/watch?v=zM6w5JBJgII&t=1s
純對話
https://www.youtube.com/watch?v=I-Xk_SGH-7Q
GP互動
https://www.youtube.com/watch?v=pMjdl_uYXgE
*3.規劃如何驗證Prototype
方法1 用很多各種不同小型遊玩操作做驗證(依照核心)
牴觸核心價值的設計 就算是好的設計也需要被移除
方法1 的好處可以撒下去製作任何人都可以參與與表達
如何迭代測試
可參考網站
任天堂
https://mp.weixin.qq.com/s/ZDXJwpCDifuN1WT57kO8HQ
以古劍現有資料來思考美術部分
關卡LD
白模豆腐關
美術創意方法
"由大框架3D白模為基底去創作與完善"
以前是以單一項目去檢視和思考
修改為整體場景迭代的方式推向完成
好處
物件
1.由於之前設計面常常都是以單一物件發想容易造成不融入場景
且密免驗證物件時過度看細節忘記整體性的場景重要
2.因為不容入,場景人員再花時間在製作一次物件材質調整會花費其他時間,"材質貼圖"也有同樣的狀況
材質
效能
1.預先知道規劃 可以有效的分配資源(場景上的主題表現手法)
2.比較有效預期"加載時間"資源分配
與企劃LD同步執行
1.可以確認玩家與場景(EX:房屋.樹木.道路)白模物件的比例
2.玩法是否可以符合空間營造
不符合原有習慣
1.確認玩家操作可以延伸的玩法功能能否可行
2.確認玩家與場景(EX:房屋.樹木.道路)白模物件的比例
3.確認關卡遊玩的核心目標(採集?探索?任務?) 引導的路徑
4.關卡內的View點設計(是否要搭配動畫運鏡)
5.場景環境是否能延伸玩法(爬樹或掉進沼澤之類的)
6.關卡怪物行為模式(原地生活類型.巡邏走動?)
產品化
正式化
確認每條路都有自己的核心目標
(視覺引導路徑 / GP導向路徑 / 資源放鬆Potal導向 / 觀賞景觀導向)
:check: