Impatto Digitale, Dall'immagine elaborata all'immagine partecipata: il computer nell'arte contemporanea, Daniele Perra, 2007

1. Oltre la visione

2. Dall'analogico al digitale: sintassi di un nuovo linguaggio

3. Simulo Ergo Sum

4. Verso un'arte computazionale

5. L'immagine numerica come interfaccia interattiva

Conclusione

Introduzione

elaboratore elettronico in diversi campi: ridefinizione e riformulazione del processo di costruzione dell'immagine

vedi Lev Manovich il linguaggio dei nuovi media

da meccanismi visivi basati sulla visione oculare al puro atto mentale attraverso il linguaggio la cui grammatica è fatta di numeri

computer in quanto elaboratore di dati e info si è trasformato in un mezzo di creazione di artefatti immateriali, entrando nella sperimentazione artistica

percorso evolutivo dell'immagine

forme visive che scaturiscono dall'uso di mezzi che adottavano, in maniera diversa, i principi che presiedono la visione dell'occhio umano

camera oscura

camera oscura, scienziato arabo Al-Haitam 965-1038

occhio: trasduttore di eventi fenomenici/interfaccia uomo-realtà

Arisotele, 384-322 a.C. parla della possibilità di conservare configurazioni sole e luna attraverso un foro qualunque

Leonardo Da Vinci, 1452-1519, prima analisi sistematica del fenomeno ottico

Giovan Battista della Porta 1535-1615 descrive diffusamente il principio generale della camera oscura nel libro V della sua opera Magia Naturalis

nel Diciottesimo secolo si passò dalla stanza a un'apparecchiatura più maneggevole

fotografia

inconscio ottico: new media ci mostrano cose reali che nella visione naturale non esistono (frame x frame, slow e fast motion) L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica, 1936, Walter Benjamin

Joseph Nicéphore Niepce realizza nel 1822 La tavola imbandita

Fotografia: scrittura per mezzo della luce, è la tecnica che permette di congelare immagini della realtà rendendole durature su supporto sensibile, unendo fenomeno ottico a un fenomeno chimico

esplora la realtà e fa apparire ciò che è, spesso offre punti di vista diversi dalla visione dell'occhio umano

stretto legame con meccanismo visivo della camera oscura e sistema ottico umano

scoperta dell'azione dei raggi luminosi su superficie sensibile risale agli alchimisti medievali, ma il primo rapporto ufficiale fu presentata nel 1694 da Homberg

tecnica cinematografica: permette di documentare l'azione dei corpi nel tempo

Egizi, due fasi di movimento disegnate

uomini caverne Spagna del Nord, animali con più gambe x simulare movimento

ombre cinesi: primo reale tentativo di far muovere le immagini proiettate

apparecchio fotografia animata Ducos du Hauron, 1864 brevettato mai realizzato

sintesi fotografiche dei movimento Muybridge 1878, Marey 1882

strumento di F.Greene e M.Evans del 1889 che permetteva di prendere 10 immagini al sec, fino a 300 immagini

1892 nascita del Cinematografo di Léon Bouly

Cinématographe dei fratelli Lumière 1895

persistenza retinica: immagine visiva non si dissolve subito dopo il cessare dello stimolo luminoso esterno, ma si affievolisce pian piano; un'impressione luminosa persiste sulla retina da 1/8 a 1/9 di sec

movimento delle immagini

l'uomo percepisce le immagini cinematografiche, come immagini in movimento, grazie a un insieme di processi fisiologici e psicologici

legge che permette la creazione soggettiva del movimento delle immagini proiettata è enunciata dal fisico tedesco Linke, per il quale la rapida visione di una serie di immagini fisse, rappresentanti fasi successive di un soggetto in moto, ci fa apparire le stesse immagini in movimento quando due immagini qualsiasi della stessa serie sono apparentemente uguali

occhi: considerati meccanismi che seguono le leggi della fisica e dell'ottica

oggi siamo di fronte a una nuova sorgente di immagini generate attraverso un processo del tutto differente: siamo nell'era del digitale, che ha imposto una nuova morfologia della visione

l'immagine elettronica segna la nascita di una nuova fenomenologia e di un nuovo modello generativo

l'elaboratore elettronico abbandona qualsiasi legame con la visione dell'occhio umano, genera le immagini attraverso un procedimento logico matematico: è agente di una visione senza sguardo

L'elaboratore elettronico come creatore d'immagine: un passo indietro

calcolatori primitivi

abaco, dal greco abbai, sviluppato nel V secolo a.C.: progenitore del moderno elaboratore, usato in Medio Oriente, in Cina e poi dagli antichi romani. Costituito da tavoletta con pietrucce mosse in base ai principi della numerazione decimale

Stonehnge, esempio di elaborazione primitiva, ammasso di pietre anni 10d.C. nel Sud Inghilterra che attraverso molteplici combinazioni e livelli di allineamenti, si registra il passaggio delle stagioni

calcolatori strutturalmente differenti

John Napier, nobile scozzese, 1600 elabora il calcolo logaritmico

calcolatori autonomi

William Oughtred inventò il regolo calcolatore, che verrà sostituito solo dalle calcolatrici elettroniche

XVII secolo Gottfried Wilhelm Leibniz inventò uno strumento basato sul "cilindro di Leibniz" o ruota a scatti, in grado di eseguire i calcoli matematici in modo automatico. Introdusse la logica del calcolo combinatorio (dividere i problemi in tanti piccoli sottoproblemi)

esistono altre tavolette trovate nei pressi di Babilonia, dove però scandivano su base 60, ecco da dove arriva il nostro modo di scandire ore, minuti e secs

VII secolo i congegni di calcolo subiscono modificazioni strutturali

calcolatore di Blaise Pascal 1623-1662: primo strumento in grado di procedere in maniera autonoma, in grado di risolvere problemi aritmetici e logici. Era un congegno a ruote, segue principi del moderno contachilometri d'automobile

Charles Babbage: considerato "padre del computer", matematico e ingegnere inglese, diede vita nel 1822 a macchina per il calcolo chiamata Difference Engine. Basata su principio rotatorio (Pascal). Perfezionandola divenne la Analytical Engine

si basava su un programma a schede perforate, inventato in Francia da Joseph-Maria Jacquard per accelerare il processo produttivo in ambito tessile

fine XIX secolo per il censimento americano del 1880 Billings (responsabile statistiche anagrafiche) e Hollerith (esperto in tecniche statistiche) trasferirono tutti i dati accolti su schede perforate

anni '30 segnarono integrazione tra interessi militari, industriali e di carattere scientifico. Il passaggio dalle macchine elettromeccaniche a quelle elettroniche, dai circuiti a release a quelli a valvole fu quasi immediato

poi le esigenze della guerra fecero progredire le ricerche. es calcolare traiettoria proiettile, operazioni per computare i dati relativi a un'intera azione bellica

Grazie all'inserimento dei tubi elettronici e agli studi di Alan Turing e di John von Neumann cominciò nell'occidente industrializzato lo sviluppo di calcolatori elettromeccanici ed elettronici

ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), Usa, 1943/46, considerata prima macchina digitale, sviluppata per scopi militari sotto la direzione di Eckert e Mauchly, utilizza valvole elettroniche. Corrispondeva ai principi dell'esecutore di Babbage. Cessò d'essere operativo nel '55

ASCC Automatic Sequence Controlled Calculator, Howard Aitken 1944

EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), 1949, università di Cambridge, macchina completamente programmabile dall'utilizzatore

nacque la distinzione tra hardware (dispositivi fisici) e software (programmi)

generazioni

2° generazione: macchine caratterizzate dall'impiego di componenti allo stato solido, quali i transistor, e dall'uso di memorie di massa su nastro magnetico

3° generazione: dopo il '65. riduzione dell'ingombro e dei costi, utilizzo di circuiti integrati e standardizzazione di collegamenti e componenti

1° generazione: macchine a valvole con memorie a nuclei di ferrite e memoria di massa su schede perforate

1975: venne introdotto il microprocessore che permise realizzazione di calcolatori compatti ed economici

aumenta il numero di utilizzatori e subisce una graduale metamorfosi, invadendo in maniera sempre crescente ogni ambito del vivere quotidiano

prime applicazioni in scopo militare, nel settore di simulazione di volo. Ciò ha dato avvio a un'attenta ricerca nei confronti dell'input e l'output, delle variabili atmosferiche, nascerà l'interesse per il trattamento delle immagini prese a distanza (meteorologia, geologia, cartografia...)

la sperimentazione informatica è avvenuta anche nel settore medico (fibre ottiche, ultrasuoni, scanner, risonanza magnetica...), settore chimico-biologico (simulazione digitale nella visualizzazione di molecole) e in quello industriale

Dall'incontro tra il calcolo informatico e le arti visive nasce la Computer Graphic, fucina di sperimentazione estetico-visiva e tecnologica

Gli scienziati cominciarono a usare diversi strumenti trasformando lunghe liste di numeri in forme molteplici, spinti dalla necessità di rappresentare per mezzo di immagini i risultati

stampante a carattere: primo strumento a essere utilizzato nell'esprimere graficamente i risultati matematici in caratteri alfanumerici (lettere, cifre, simboli)

plotter: primo registratore grafico, costituito inizialmente da una penna servocontrollata che disegnava su una superficie piana o su un rullo rotante. inizialmente molto lento, poi si passa al plotter a getto d'inchiostro ad alta velocità al plotter laser

tubo a raggi catodici (crt) o schermo televisivo: vera grande innovazione, per i dispositivi di visualizzazione di dati in uscita dal computer. L'immagine è tracciata da un fascio di elettroni che attiva i fosfori sulla superficie del tubo

raster display (a scansione dell'immagine). Il fascio di elettroni produce l'immagine esplorando orizzontalmente lo schermo. ogni linea di scansione è costituita da pixel

vector display (a grafica vettoriale). sono più versatili, con l'uso di un pennello elettronico, tracciano le linee in qualsiasi direzione sullo schermo. Hanno uno schermo a fosfori bianchi. L'esistenza dell'immagine è strettamente legata alla sua risoluzione (n di punti luminosi)

sostenute da istanze di indipendenza estetico-creativa, le immagini si trasformano da materiale di supporto in oggetti estetici

grazie allo studio di scienziati, matematici e programmatori, il calcolatore diviene un mezzo di "espressione artistica"

nel corso dei secoli l'immagine si è sempre riferita a un segnale analogico, di cui era la trasposizione

sintesi digitale è un'ordine visuale tutto nuovo, l'immagine è generata direttamente da un linguaggio, essa non esiste senza questo linguaggio. L'immagine non è la riproduzione ottica e analogica di un oggetto originario

l'immagine è una griglia di numeri, cifre e punti divisibili

il processo generativo dell'immagine realizzata con l'elaboratore elettronico si fonda sul sistema binario, struttura portante del mezzo stesso. Nato dal principio fondamentale della riduzione in elementi di base la logica binaria semplifica totalmente la complessità

l'immagine è costituita da un sistema logico, fatto di un insieme di istruzioni che vanno sotto il nome di algoritmo

l'immagine numerica è composta da un certo numero di elementi discontinui, determinati numericamente e controllabili

L'immagine di sintesi non è un puro progetto creativo. Sebbene l’immagine simuli un ambiente del tutto privo di riferimenti fisici esterni, essa esiste comunque su un supporto materiale (la memoria dell’elaboratore, che racchiude i dati e il flusso delle informazioni, dall’altro il monitor, che ne permette la visione finale)

più memoria ha l'elaboratore, più i pixel saranno piccoli, migliore sarà la definizione dell'immagine

tempo

spazio

nell'immagine fotografica, cinematografica o televisiva scaturisce dall'unione tra luogo dell'oggetto e luogo della rappresentazione

nell'immagine di sintesi diviene totalmente virtuale

nella fotografia l'immagine subisce un processo di congelamento nel momento del fissaggio

nella televisione l'immagine in diretta rappresenta una continuità del quotidiano

il cinema attua un momento di sospensione

l'immagine di sintesi (digitale) ha una temporalità interna al calcolatore

infatti ha la capacità di resistere immutata nel tempo.

digitalizzazione comporta la scomparsa della differenza tra originale e copia

l'elaboratore attraverso l'uso di varie apparecchiature, tra cui le cosiddette periferiche, è in grado di acquisire immagini realizzate su supporti diversificati e provenienti dall'esterno

l'immagine una volta informatizzata diviene un corpus autonomo-autoreferenziale. Diviene un segnale da manipolare, alterare, modificare. Alle operazioni di moderazione succedono quelle legate alla rielaborazione formale dell'immagine. Le potenzialità dell'elaboratore vanno dai movimenti elementari di camera, alla modifica della trama/grana dell'immagine...

L'abc dell'immagine digitale

durante le fasi di elaborazione dell'immagine vi sono delle esigenze da soddisfare:

Ogni immagine di sintesi comporta il passaggio attraverso 3 fasi distinte

la visualizzazione: si passa dai dati inseriti alla visione dell'immagine

la resa finale: meglio conosciuta come rendering, si mostrano i risultati finali con la cancellazione delle superfici nascoste...

la modellazione: formalizzazione dell'oggetto da inserire in memoria. Colui che crea l'immagine deve definire il suo progetto e istruire il calcolatore (costruire un mondo simbolico, fatto di segni). Bisogna introdurre coordinate (per creare forme per es., poi parametri spaziali e temporali per farlo animare...)

miglioramento ergonomico (interazione uomo-macchina)

la sofisticazione dei programmi numerici che danno origine al procedimento di costruzione dell'immagine. La semplificazione strumentale non indica una riduzione delle possibilità offerte dalla macchina, ma fa sì che vi sia una certa familiarizzazione con l'elaboratore

rapidità di risposta input del soggetto e output del calcolare

Nella Naturalis Historia Plinio narra la vicenda di Parrasio, pittore di Efeso, attivo ad Atene nella seconda metà del V secolo a.C., che “venne a gara con Zeusi” (uva dipinta da Zeusi e tenda)

È sempre Plinio a narrare che Protogene, pittore-bronzista della fine del IV secolo a.C., dipinse un cane eccellentemente, ma che “non riteneva di riuscire a raffigurare in questo la bava"

l'immagine è dunque uno specchio dell'oggetto osservabile in natura e, al contempo, arma sottile in grado di "ingannare"

Ogni linguaggio possiede due funzioni precise, due elementi, rappresentati da un lato dal legame diretto con la realtà e con gli oggetti che deve rappresentare o di cui deve parlare, dall’altro dalla sua totale autonomia, con le sue norme e regole interne

ogni linguaggio, qualunque sia la materialità, è forse reperibile con il termine di simulazione

dal latino "simulo", significa imitare, rappresentare, riprodurre, ma allo stesso tempo può voler dire anche fingere, ingannare, mentire

l'immagine digitale, ridotta e semplificata in algoritmi (modello matematico), può essere quindi trasformata in un modello simulabile matematicamente che può

stimolare un tipo di appercezione analogo a quello vissuto dal fruitore nei confronti della realtà

sia prescindere da questo, sviluppando forme non recuperabili all'interno dell'esperienza quotidiana

L’immagine si trasforma in simulacro che, come afferma Mario Perniola: “non è un’immagine pittorica che riproduce un prototipo esterno, ma un’immagine effettiva che dissolve l’originale”

Secondo Philippe Quéau: “La scrittura di un sistema di simulazione, di un simulatore, mira a creare le condizioni di produzione di un piccolo mondo in sé"

Le ricerche sui modelli matematici destinati alla sintesi di immagini realiste hanno avuto nel corso degli anni un grande sviluppo, suscitando l’interesse di molti studiosi

simulazione nell'ambito militare, specificatamente della simulazione di volo, simulazione di fenomeni reali come degli ambienti naturali, simulazione di nuovi universi con leggi inventate

simulazione come possibilità di provare esperienze difficili o impossibili da vivere realmente

modellizzazione del clima, che consiste nel rappresentare la situazione climatica attraverso vari parametri di natura fisica (pressione, temperature, velocità del vento, registrati in spazi e tempi diversi

La simulazione consiste così nella creazione di un modello matematico del fenomeno da studiare

Jeu de la vie di John Conway è un esempio di automa cellulare la cui l’evoluzione è molto complessa e totalmente imprevedibile

Non bisogna dimenticare che diversi fenomeni, quali l’evoluzione della pigmentazione di certi esseri viventi o la crescita dei fiocchi di neve, possono interpretarsi in termini di automi cellulari

dunque la simulazione da un lato permette un'esplorazione efficace di fenomeni che rimangono legati a un referente fisico preciso (studi ambientali, medicina, biologia, simulazioni di volo...) ma dall'altro rappresenta un atto creativo verso mondi immaginari, ancora non del tutto esplorati

un'arte della "modellizzazione" in grado di concepire dei modelli senza referente che assumono valore per la loro bellezza formale

"Quando i segni non fanno riferimento ad alcun schema grafico interpretativo del mondo, senza pretendere alcun tipo di riconoscimento né a livello fattuale né a quello del sapere riferito all’esperienza e alla tradizione delle forme iconiche... siamo nel terreno dell’arte, dell’esperienza estetica” Gianfranco Bettetini

I frattali: la natura svelata

Già nel1877 Georg Cantor, matematico tedesco di origine russa, padre della teoria degli insiemi, in una lettera a J.W. Richard Dedekind, anch’egli matematico, mise in discussione alcuni fondamenti della geometria euclidea, con un particolare riferimento alla nozione di dimensione

Benoît B. Mandelbrot, partendo dal suo lavoro sulle forme geometriche, richiama l’attenzione su queste figure fantastiche (di cui molti hanno parlato), identificandole in un’unica famiglia e battezzandole con il nome di frattali. È lui stesso a dire: “Al fine di costruire le mie prime“macchine” scientifiche, ho recuperato innumerevoli “pezzi separati” preesistenti ma concepiti per degli usi del tutto diversi

I matematici quindi si erano già occupati di insiemi frattali senza però aver sentito la necessità di fornirli di una teoria e di un termine che li inglobasse e li designasse

I matematici ... saranno sorpresi e compiaciuti nello scoprire che gli insiemi [frattali] considerati finora eccezionali ... costituiscono in un certo senso la regola

etimologicamente il termine fractal deriva dall'aggettivo fractus (latino), che ha la stessa radice di frazione e significa "irregolare" o "frammento"; questo, a sua volta, è legato al verbo frangere che significa rompere

due proprietà principali dei frattali:

self-similarity, ovvero l'autosomiglianza

fractional dimension, cioè dimensione frazionaria o frattale: è un numero che serve a quantificare il grado di irregolarità o di frammentazione di un insieme geometrico o di un oggetto naturale, generando le infinte frastagliature

L’infinita varietà e la complessità di queste forme si esprimono mediante algoritmi che vengono tradotti e visualizzati in forme geometriche con l’ausilio di un elaboratore

La teoria di Mandelbrot si basa sullo studio delle funzioni analitiche e sulla rappresentazione conforme di funzioni complesse.

In tale teoria sono prese in esame rappresentazioni geometriche costituite da una parte centrale in nero e da una serie di appendici che possono essere considerate come restrizioni conformi della figura centrale

Un altro esempio, non meno complesso e di sicuro interesse, è costituito dai frattali chiamati Insiemi di Julia dal matematico Gaston Julia che li studiò e li presentò intorno al 1918

Mandelbrot afferma che: “Le nuvole non sono sfere, le montagne non sono coni, le carte non sono circoli, e gli argini non sono regolari: tale varietà di configurazioni è una sfida a studiare quelle forme che la geometria euclidea tralascia come “informi”, a investigare la morfologia dell’amorfo”

Nel corso dei secoli, l'uomo ha tentato di investigare e di svelare i segreti della natura

L’uso dei diversi strumenti (come protesi della visione) amplificava le sue capacità percettive, nel contemplare e analizzare ciò che aveva di fronte

Gli oggetti frattali, di grande interesse per i matematici, una volta acquisito un nome “legittimo” sono entrati in campi diversi, dalla fisica alla biologia, dalle scienze della terra, alla chimica, fino alla medicina

Nonostante certe formule siano determinate matematicamente, vi sono degli elementi di completa libertà in cui entrano in gioco scelte puramente estetiche

Il mondo dell’arte è da tempo “contaminato” da realtà che appartenevano ad altri domini e saperi

L’uso di mezzi e strumenti diversi è comune per molti artisti contemporanei e sta ad indicare la ricerca verso una nuova morfologia della visione e di un mutato rapporto comunicativo con ciò che li circonda

L’immediata conseguenza dell’evoluzione dei mezzi tecnologici è rappresentata dal mutare costante dell’habitat umano; l’arte non poteva che incarnare ed essere “testimone oculare”, attraverso l’utilizzo di una strumentazione tecnologica sempre più avanzata

l’elaboratore elettronico è entrato nella creazione artistica contemporanea

Se da un lato ci si diletta nella visione di questi spazi illusori, simboli-icone di una nuova realtà, dall’altro si partecipa attivamente al completamento dei com- plessi meccanismi che animano queste immagini

Non bisogna dimenticare che gli ingegnere e gli scienziati sono stati i primi a usare l'elaboratore elettronico.

l’essere stimolati e bombardati quindi da una percezione multisensoriale divengono momenti di un’interessante esperienza partecipativa

“Rendendo visibile l’invisibile, gli artisti di tutti i tempi hanno già mostrato che, dietro al mondo delle apparenze, c’è una moltitudine di mondi virtuali"

L’uso dell’elaboratore elettronico scaturisce dalla volontà e dal desiderio di scoprire, realizzare, da parte dell’artista, nuove configurazioni e modelli rappresentativi

L’atto creativo ha così origine dal confluire di discipline diverse

l'artista nel creare l'immagine sintetica è legato sia alle qualità formali sia all'utilizzo di software sempre più sofisticati. A volte è l'artista stesso a prevedere ciò che sarà fonte di miglioramento per la costruzione e la produzione di immagini

Alla figura dell’artista solitario si va sostituendo quella di un’équipe, fatta di confronti, di stimoli e di dialogo tra più ambiti operativi

L’uso del computer nell’ambito delle arti visive ha subito nel corso degli anni una graduale evoluzione. Questo progresso è il risultato dell’innovazione tecnologica che ha permesso da un lato un più ampio uso di strumenti, rendendoli accessibili a un costo minore, dall’altro un’estrema semplificazione nell’utilizzo degli stessi mezzi e un miglioramento esponenziale delle loro capacità e potenzialità

Anche se è sempre necessario fare un confronto tra le immagini prodotte e le possibilità indotte dagli strumenti adottati da parte dell’artista, bisogna fare in modo che il carattere effimero dell’immagine, a volte esasperatamente spettacolarizzata tanto da diventare un mero evanescente effetto speciale, non prevalga sullo sviluppo del senso, sul significato

“Una buona idea rimarrà tale anche se realizzata con un computer economico... Una cattiva idea rimarrà tale anche se sviluppata con un monitor ad ultra-alta definizione e a milioni di colori”

“Poiché ogni copia digitale è un perfetto originale, l’opera diviene l’informazione che la descrive”

Uno dei tratti dinamici più importanti delle immagini digitali è la loro modificabilità (grazie alla serie di numeri complessi, formulati e assemblati che la compongono)

“All’estetica dell’apparizione di un’immagine stabile (analogica) presente per la sua statica, per la persistenza del supporto fisico (pietra, legno, terracotta, tela, carta) succede l’estetica della sparizione di una immagine instabile (numerica) presente per la sua fuga e la cui persistenza è solo retinica, quella di un ‘tempo di sensibilizzazione’ che sfugge alla nostra coscienza immediata...”

"La computer art è qualsiasi formazione estetica scaturita dalla base della trasposizione logica o numerica di dati con l'aiuto di un meccanismo elettronico" Herbert Franke

L'evoluzione tecnologica spinge gli artisti ad adottare nuovi sistemi percettivi e, attraverso l'uso di un elaboratore, a scrutare un mondo che nasconde altre realtà

Proceduralism, termine suggerito da Isaac Kerlow e Judson Rosebush: l'arte creata impiegando direzioni fissate che specificano i processi e i parametri

“Senza transizione siamo passati dalla “rappresentazione” alla “presentazione”, dall’“apparenza” all’“apparizione”

Questo significa che ciò che ha bisogno di essere fissato non è l’oggetto, bensì il processo di trasformazione (tutto l'apparato processuale che costituisce i meccanismi di creazione è importante quanto la computer art finale)

L’elaboratore elettronico diviene l’esempio emblematico dell’era digitale, mezzo proprio di un fare arte all’insegna della programmazione, dell’interazione, della visualizzazione, della riflessione di uno sviluppo tecnologico continuo, di un insieme di calcoli complessi, modello alla base di un nuovo “proceduralism”, di un’arte computazionale

Non si tratta semplicemente di sostituire con l’elettronica tecniche artistiche tradizionali, quanto di ampliare l’ambito di possibilità espressive di un nuovo mezzo

Quando i numeri prendono forma

Computer art

I primi a sperimentare e permettere la realizzazione dei primi disegni al calcolatore sul finire degli anni '50 sono stati ingegneri e tecnici del mondo industriale, delle istituzioni governative e di ricerca (davano forma visiva al calcolo di modelli matematici e di ricerca)

pian piano vennero introdotte connotazioni puramente estetiche, riguardanti l'uso del colore

La prima mostra pubblica di computer art si è tenuta invece a San Jose, California, nel maggio del 1963

La prima esibizione di computer art con le “Electronic Abstractions” ha luogo nel 1953 al Stanford Museum di Cherokee nello Iowa

Una delle prime immagini generate a computer è stata scelta dalla IBM Corporation come murales

i pionieri a partire dal 1963

Herber Franke, Edward Zajec, Ruth Leavitt, Lilion Schwartz, Manfred Mohr, Harold Cohen, Sonya Rapoport, Joan Truckenbrod, Laurence Gartel, Jean-Pierre Hébert, Mark Wilson, Roman Verotsko, David Em, Rejane Spitz, Paul Brown e Yoshiyuki Abe

nascita 1956, secondo Jasia Reichardt, anche se esperimenti di Ben Laposky e John Whitney Sr sono precedenti

"immagini oscilloscopiche" di Herbert Franke e Ben Laposky

Stained Glass Windows, immagine grafica realizzata all’interno di un laboratorio di ricerca balistica militare, oltre a ricevere il secondo premio al concorso per immagini al computer del 1963, organizzato dalla rivista “Computer and Automation”, indicava la volontà di creare un’immagine fortemente caratterizzata da valenze estetiche

Il 1965 è l’anno in cui Frieder Nake, George Nees e Michael Noll (lavora nei Bell Telephone Laboratories) presentarono pubblicamente i loro lavori (generati a partire da formule matematiche, formule logiche e sistemi di regole articolati), chiari paradigmi dello sviluppo estetico della computer graphics

hanno introdotto nei loro esperimenti grafici il principio generativo del "caso" che scalda la freddezza del calcolo matematico

Frieder Nake, uno tra i principali esponenti di questa tendenza, sottolinea come “il compito più importante sia quello di costruire un programma che renda possibile realizzare una serie intera di disegni in cui determinate forme ricorrano in tutte le loro variazioni”

Michael Noll produsse una serie di proiezioni stereoscopiche che potevano essere viste come un'animazione a 3 dimensioni. Le forme erano proiettate grazie a un Prism-Stereo che richiedeva l'uso di lenti polarizzate

Un'altra artista che ha utilizzato l'elaboratore all'insegna del caso e dell'aleatorio è Vera Molnar

All'interno della progettazione e visualizzazione di immagini sintetiche, Mike King individua due differenze operative

sintesi algoritmica: una volta fornite al computer una serie di indicazioni, partendo sempre da elementi primari, l'artista abbandona il controllo a un certo livello; la macchina manipolerò e visualizzerà gli elementi successivi

sintesi arbitraria: il sistema non ha alcun controllo sul collocamento e sull'attribuzione di ogni elemento primario e l'artista seguirà esclusivamente le proprie intuizioni

nelle prime opere di computer art negli anni '60 si usavano i generatori di numeri casuali, poi altri principi generativi

interesse verso le forme geometriche, con trasformazioni come distorsioni, perturbazioni...

Il matematico Thomas Banchoff e Charles Strauss, esperto di computer, a quel tempo colleghi alla Brown University di Providence, nel tentativo di scoprire le proprietà geometriche di superfici tridimensionali, realizzano intorno al 1978 Hypercube, la prima animazione computerizzata a colori, in cui è possibile vedere l’ipercubo muoversi nello spazio tridimensionale (ruota, dall'intero all'esterno, si rovescia...).

L'hypercube è divenuto un vero e proprio "classico" all'interno della ricerca matematica

Metà anni '80, National Center for Supercomputing Applications dell'Università dell'Illinois finanzia un programma di visualizzazione scientifica e l'artista Donna Cox concepisce un progetto per illustrare una "omotonia" (deformazione-trasformazione di un oggetto matematico in un altro inventata da Francois Apery)

in seguito George Francis, topologo descrittivo, mette a punti i dettagli e semplifica gli algoritmi e Ray Idaszak, specialista di computer graphic, converte in linguaggio di programmazione

questi 3 studiosi danno origine alla cosiddetta VenereEtrusca: superficie topologica definita "ovalesque". Scopo originario del programma era visualizzare un processo topologico attraverso metodi sperimentali avanzati e capacità di calcolo di supercomputer

Creano una superficie che diviene il simbolo di una forma date nuova, basata sullo studio delle forme e delle superfici: Topological Art

ricordiamo la ricerca intorno all'effetto di vibrazione percettiva detto effetto Moiré, un fenomeno ottico

procedimento per "stadi operativi"

formulare almeno un algoritmo

far eseguire algoritmo da un calcolatore con uno specifico linguaggio di programmazione

fornire le caratteristiche complessive dell'opera da realizzare

Ciò che ha permesso un grande sviluppo nella generazione di immagini numeriche è l’introduzione, alla fine degli anni '60, del terminale video quale dispositivo di visualizzazione con la produzione dell'effetto di movimento!

poi successivo arrivo di strumento come la tavoletta grafica, penna ottica e mouse, come dispositivi periferici di input

Ed è proprio nell’ambito della computer animation che si sono sviluppati vari metodi per la gestione del movimento, al fine di realizzare configurazioni inedite, “narrazioni” animate ricche di infinite varianti

distinzione tra artisti che

si servono del computer per tradurre ed elaborare immagini già date

producono immagini sintetiche ex novo

le immagini scaturiscono da

processo di analisi: di info acquisite da oggetti, documenti, eventi reali

processo di sintesi: prodotte tramite programmi informativi

poi altri input come: scanner, telecamera, apparecchi d'analisi, rilevatori specifici nell'ambito medico

Astratto versus reale: sfida all'ultimo pixel

Si può parlare di un continuo “aggiustamento” dei linguaggi dell’esegesi, di una tensione fra l’applicazione di quelli esistenti, divenuti inadeguati, e l’invenzione di linguaggi più aderenti alle nuove occorrenze”

Nell’ambito dell’immagine animata è bene fare una sostanziale differenza

artisti collocabili nell'ambito dei "paradisi visivi artificiali"

computer artist che entra pienamente all’interno dell’ambito della visualizzazione astratta è il giapponese Yoichiro Kawaguchi, nato a Tanegashima Island, 1952. La sua immaginazione si è potenziata grazie alla sua infanzia e alla pesca, da un punto di vista formale e del colore

la visualizzazione e la generazione di forme attraverso l’ausilio, lo sviluppo e l’applicazione di principi di crescita e ramificazione di elementi primitivi, scaturiti dall’osservazione di forme naturali, leggi biologiche ed evolutive e modelli matematici

Kawaguchi comincia la sua ricerca sui modelli morfologici nel 1976

Le opere dell’artista giapponese scaturiscono dall’evoluzione di alcuni iniziali modelli generativi. es.
Growth: Mysterious Galaxies del 1983

Le forme di Kawaguchi sono prodotte dall’iterazione di regole di generazione basate su pochi elementi di partenza, i quali regolano la morfogenesi, rielaborando progressivamente i dati generati. Al fine di ottenere una variegata ricchezza delle forme create, Kawaguchi indirizza la sua ricerca al colore delle superfici, alla loro copertura materica (texture), agli effetti di riflessione, rifrazione, trasparenza e lucentezza: nell’applicare le leggi biologiche l’artista impiega altri artifici

il suo obiettivo è creare un universo popolato da forme primordiali che si evolvono, non è realizzare forme realisticamente riconoscibili!

Dalle prime opere, si assiste alla graduale comparsa di forme realistiche come in Ocean del 1986

emula anche la natura attraverso i suoi stessi principi e leggi di funzionamento

Kawaguchi è affascinato nel vedere come il nostro universo crei infinitamente oggetti complessi da processi semplici. Così, finisce per emulare l’universo piuttosto che imitarlo

Un altro computer artist collocabile nell’ambito dei “paradisi visivi artificiali” è l’inglese William Latham, classe 1961. Appassionato di biologia comincia le sue ricerche, indirizzate verso lo sviluppo di algoritmi di crescita e l’evoluzione delle forme nel 1984. Egli, con l’aiuto di Stephen Todd sviluppa un sistema computerizzato 3D che gli permette di mutare e animare forme tridimensionali.

alla base del sistema operativo vi è un elemento chiamato mutator, con il quale genera casualmente forme primitive. I modelli da cui parte sono combinazioni di semplici elementi (cubi, sfere, coni,...)

The Conquest of Form, opera del 1989, è un insieme di brevissimi momenti di intensa costruzione visiva: un corpo si genera, si riproduce, acquistando configurazioni molteplici attraverso gli stessi moduli

Mutation room del 1994 è un’installazione dove lo spettatore, collocato all’interno di una piccola stanza, sdraiato su un materasso ad acqua e circondato da musica d’ambiente, può interagire con lo sviluppo e i movimenti delle forme pseudo-organiche visualizzate sugli schermi

la particolarità del suo lavoro è un rendering molto pulito e una texture suggestiva e inconfondibile

un artista "giardiniere" , creando, selezionando e incrociando le forme in un ambiente estetico di sculture tridimensionali

Karl Sims, laureato in biologia

nel 1988 realizza Particle Dreams, per il quale mette a punto un programma in grado di simulare fenomeni naturali come la neve, le esplosioni e le cascate d'acqua

Per realizzare questo programma ha usato una connection machine, ovvero un supercalcolatore multiprocessore della Thinking Machine

Nel 1990 è la volta di Panspermia, un’animazione costituita da piante tridimensionali controllate attraverso algoritmi genetici

affascinato nei confronti della riproduzione artificiale attraverso i principi dell'evoluzione darwiniana. Studiando i fenomeni che avvengono in matura lo incoraggiano che le simulazioni al computer di processi simili ci aiuteranno a creare molte cose nuove meravigliose

Gli approcci estetico-costruttivi sono infatti molteplici e di diversa natura. Alcuni artisti ricorrono ad esempio a immagini prelevate da opere d’arte del passato

In Puzzle Museum del 1989, opera prodotta da Correnti Magnetiche, Flavia Alman realizza una sorta di patchwork di opere di grandi maestri, da Leonardo da Vinci a Picasso, da Magritte a Warhol

vera e propria rivisitazione della storia dell’arte mescolando in un museo virtuale le opere del passato, a volte svuotandole dei propri elementi compositivi, come nel caso degli arredi della Camera di Van Gogh, spazzati via da un potente ventilatore, “una sorta di disambientamento e di “decostruzione alchemica” di stilemi e figurazioni celebri dell’arte”

ll francese Bériou, in Tableau d’amour, del 1993, riesuma l’iconografia di opere del passato attraverso corpi nudi, un tempo di giovani vergini e martiri, che fluttuano e si trasformano su una superficie fatta di paradossali e surreali associazioni, tra cui, fiori colorati, animali marini, uova, sassi e vegetazione di vario genere

Un altro linguaggio che ha interessato gli artisti informatici è quello della produzione cinematografica

L’artista polacco Zdzinlan Pokutyck, ad esempio, in Illusion 1 del 1989 crea un’animazione utilizzando frammenti cinematografici tratti dalla Corazzata Potëmkin di Sergej Ejzenstejn

Il francese Philippe Andrevon in Star Life del 1990, invece, si diverte a tracciare in cinque diversi episodi, situazioni ipotetiche vissute da grandi stelle del cinema da Catherine Deneuve a Brigitte Bardot, da Marilyn Monroe a Jack Nicholson

Alcuni artisti infografici, lontani da contaminazioni cinematografiche o dall’influenza dell’immaginario artistico del passato, sono alla ricerca di una rappresentazione realistica, atta a raffigurare accuratamente ambientazioni reali e fenomeni naturali

Il lavoro del giapponese Eihachiro Nakamae è caratterizzato da uno studio attento e da un interesse particolare nei confronti degli effetti di luce, sia naturale che artificiale

In Scenes at a street corner del 1989, un parcheggio di auto diviene il luogo ideale per indicare il modificarsi dell’intensità luminosa, dalle prime luci dell’alba fino a quelle dei lampioni che illuminano le vie ormai avvolte dall’oscurità

In A Passing Shower del 1990 un improvviso temporale oscura la luminosità intensa di un sole brillante

Gli oggetti della vita quotidiana sono i protagonisti di Dirty Power 1989, opera dell'americano Robert Lurye, che crea, al suono intermittente di una radio e alla luce di una lampada, una sorta di amplesso elettronico (attrazione-repulsione) tra due spine elettriche

Alan Norton in Tipsy Turvy (1989) narra l’autodistruzione di una teiera raffreddata

Ned Greene e Gavin Miller in Flow (1993) escono all’aperto. L’intera animazione consiste in un’imponente cascata, resa ancor più realistica e naturale dal riflettere dell’acqua che scende da rocce levigate

Tamàs Waliczky Der Wald, 1993. In quest’animazione una telecamera virtuale si addentra in un bosco d’inverno. Gli alberi sono spogli e a tratti ricoperti di neve, avvolti in una fitta nebbia. L’atmosfera è sospesa, poetica, e una filastrocca per bambini la rende nostalgica. “Der Wald è un’animazione monocroma di una foresta che si estende all’infinito attraverso gli assi x, y e z

Safari, opera dell'americano Mario Kamberg, 1994, profondità marine dal rendering spettacolare, quanto a resa mimetica dei particolari e dell'atmosfera, supera quasi la realtà stessa

l’opera “a puntate” Quarxs del 1991 o Ils sont tous là! (Les Quarxs) del 1994 dell’artista francese Maurice Benayoun. È la presenza di esseri strani

“Creando i Quarx ho creato una spiegazione completamente fittizia dei fenomeni bizzarri sorprendenti o spiacevoli del nostro universo...Il ricercatore in “criptobiologia comparata” che ha scoperto i “Quarx” ogni volta che arriva ad una verità è obbligato a contraddirla nell’episodio seguente

L’animazione computerizzata è stata, negli anni, confinata esclusivamente nell’ambito di festival specializzati, tra cui il Festival Ars Electronica di Linz, poiché il numero di artisti che impiegavano il computer come mezzo espressivo era ristretto e i costi di realizzazione estremamente elevati

Alla produzione di corti animati si sono però sempre più affiancate grosse produzioni, realizzate prettamente in ambito pubblicitario e cinematografico e, quindi, dirette a un vasto bacino d’utenza

sono spesso opere che raccontano storie e, in qualche caso, abbracciano temi sociali e politici. Questa tipologia di produzione riscuote interesse anche nel mercato dell'arte.

L'animazione è divenuto a tutti gli effetti un mezzo espressivo come la fotografia e il video

L'immagine digitale dopo un lungo cammino all'interno di molteplici discipline (immagini statiche, ambienti bidimensionali, tridimensionali, animazioni)

l'immagine numerica diviene un "anello" di un sistema simbolico complesso, di un processo articolato, dove l'elemento fondamentale è rappresentato dall'interattività

l'immagine sintetica non è più passivamente osservata, ma interpretata, toccata, modificata, manipolata, trasformata

lo spettatore diviene un diretto collaboratore, si può parlare di un’opera open-ended, poiché l’esito finale è condizionato dalle numerose possibilità offerte al partecipante

L’artista, oltre agli aspetti formali dell’immagine creata, deve prestare attenzione anche a quelli percettivi, dialogici, comunicativi, elementi basilari del processo interattivo

All’automatismo e alla programmazione dell’elaboratore elettronico si contrappone la riscoperta del corpo e della fruizione polisensoriale

"Esistere non può prescindere dall'interagire"

L'immagine partecipata

“È con l’optical art e con l’arte cinetica che si sviluppa una poetica di “apertura” dell’opera, che acquistano rilievo gli aspetti percettivi fisici e dinamici concernenti la ricezione, che inizia la trasformazione dell’oggetto artistico, la sua propensione ambientale, fruitiva fino a teorizzare l’osservatore alla stregua di collaboratore del processo artistico, a integrare il contesto ambientale, comprendendolo in una poetica di dinamismo e della mutazione

La comparsa di sculture trasformabili nel tempo (Tinguely) e la presenza di realtà quali gli Happening e il movimento Fluxus introducono gradualmente il fruitore in una matrice complessa, includendolo all’interno dell’opera

Jeffrey Shaw

Subito dopo è la volta di The fruit machine opera che vede la collaborazione di Jeffrey Shaw e Agnes Hegedüs. L’installazione deriva dallo sviluppo di 4 space della Hegedüs. Su uno schermo è visualizzata una forma geometrica, scaturita dalla metà di un cilindro ottagonale, la cui superficie è costituita da file di frutta, divise in tre parti che possono essere in seguito manipolate da tre spettatori diversi, con l’ausilio di un joystick

È il 1988 quando Dirk Groeneveld e Jeffrey Shaw realizzano The Legible City, installazione interattiva dove il visitatore, posto in un luogo buio, pedalando una cyclette circola virtualmente in una città (il centro di Manhattan/Amsterdam), visualizzata su un grande schermo, dove gli edifici che costeggiano le vie sono sostituiti da un flusso di frasi

in Golden Calf dà invece la possibilità al fruitore di avere un contatto fisico-tattile con l’immagine digitale. Lo spettatore modifica la percezione dell’immagine di un vitello d’oro, con la possibilità di vederlo da diversi punti di vista, prendendo direttamente fra le mani un piccolo monitor posto su un piedistallo, sul quale è visualizzata l’immagine

in Heaven's Gate, videoinstallazione del 1987 il visitatore oltre ad avere una percezione visiva dell'immagine, instaurerà con la stessa un contatto di tipo corporeo, entrando nello spazio virtuale della rappresentazione

il coinvolgimento del tatto, è alla base di Handsight, 1990, opera interattiva dell’ungherese Agnes Hegedüs. Lo spettatore, attraverso uno strumento a forma di bulbo oculare (sorta di protesi tattile dello sguardo) collocato all’interno di una sfera trasparente, percorre un ambiente artificiale proiettato su un grande schermo circolare

Piero Gilardi commenta: C'è la possibilità di esplorare una memoria retinica navigando nelle 3 dimensioni, in una sorta di scenografia onirica originata da determinate sensazioni dell'autrice

A dar vita a fantasmi-geometrici fluttuanti nello spazio sintetico e a svelare territori nascosti, lande desolate ma colme di paura e violenza, è l’americana Jenny Holzer con World one e World two del 1990

lavori con rappresentazioni elettroniche dell'uomo

L’americano Ed Tannenbaum, dopo essersi dedicato allo studio dell’elettronica e dei computer, ha cominciato a realizzare opere interattive.
Con Discernibility/Going to Pieces del 1990 Tannenbaum, combinando tecnologia e percezione, dà al fruitore la possibilità di effettuare manipolazioni elettroniche della propria immagine riflessa su uno schermo

Altrettanto emozionante è l’opera interattiva Caire’s Cyberhead dell’artista francese Patrice Caire, 1994. Si tratta di un viaggio virtuale all’interno del cervello dell’artista, i cui dati geometrici bidimensionali, sono stati estratti da informazioni di carattere medico. Immagini generate con ausilio di macchina MRI (imaging a risonanza magnetica). Software messo a punto alla Stanford Research Institute. Ci si immerge all'interno attraverso l'occhio, la retina, il nervo ottico, fino alla corteccia cerebrale

Luc Courchesne con Portrait One, 1990, un’installazione interattiva dove l’immagine di una giovane donna, interpretata dall’attrice Paule Ducharme, può essere studiata e osservata in base ai suoi comportamenti e alle reazioni scatenate dalle domande del fruitore.

Dopo il ritratto dipinto e il ritratto fotografico, il ritratto ipermediale osserva il soggetto per catturare, questa volta, frammenti di comportamento che verranno utilizzati per ricostruire la meccanica della conversazione. Più che mai il ritratto ipermediale integra nell’opera l’atteggiamento e il punto di vista del visitatore

il ritratto ipermediale è trasformabile, è data al fruitore la possibilità di manipolare la propria immagine o di stravolgere quella di altri

L’interazione tra un essere umano e un corpo- immateriale generato al computer, con un approccio comunicativo di natura ludico-giocosa, è l’idea portante sviluppata dall’artista olandese Akke Wagenaar nell’interessante progetto Animatrix. Tramite un rabbino robot avviene una corrispondenza tra l'azione dello spettatore, i movimento del danzatore e la musica del grande schermo

A lavorare sulla deformazione e sulla caricatura del volto umano sono Flavia Alman e Sabine Reiff. Tra il 1992 e il 1993 le due artiste realizzano Telespecchio. Una telecamera cattura l’immagine dello spettatore e un apposito software la restituisce simmetrizzata, dove la metà sinistra o destra viene riprodotta specularmente per riformare l’immagine intera, caricaturizzata o frantumata fino a stravolgere completamente i tratti somatici e i lineamenti originali

Les Lamentations du mur, installazione interattiva realizzata nel 1995 da Manuela Corti, lo spettatore entra all’interno di un ambiente fisico, a contatto con la pioggia di un temporale artificiale (pag 109)

Piero Gilardi, dopo un lungo periodo di sperimentazione artistica cominciata negli anni '60, l'artista torinese realizza nel 1995 Survival, complessa opera a carattere interattivo-ambientale. Questo progetto nasce da una riflessione sul problema dell’habitat umano, che in questo caso lo spettatore è in grado di (ri)formulare

l’austriaca Christa Sommerer e il francese Laurent Mignonneau

si occupano di un ambiente vegetale, nell’installazione interattiva Interactive Plant Growing del 1993. L’installazione è costituita da un ambiente con alcune piante che rappresentano l’interfaccia dialogica tra il fruitore e l’immagine digitale proiettata su uno schermo. l'opera funziona toccando la pianta reale e si attiva in base alla differenza di potenziale elettrico tra le mani e i vegetali

nel 1994, realizzato l'installazione Phototropy, fa riferimento al processo biologico del fototropismo, ovvero al crescita o il lento movimento di un organismo, dai batteri alle piante, verso al direzione della luce

Vari insetti virtuali simili a farfalle crescono, stimolati dalla luce reale di una lampada tenuta e spostata dai visitatori

Il visitatore deve così fare attenzione al movimento della lampada, poiché se è troppo rapido gli insetti non riescono a seguirlo, ma se è troppo lento gli organismi raggiungono in fretta il centro del fascio di luce e quindi bruciano, muoiono

“Con l’ausilio e l’integrazione di varie tecnologie (elettroniche, videografiche, informatiche, elettroacustiche, olografiche, cibernetiche, robotiche) il costrutto artistico si fa realmente aperto, dinamico, polisensoriale, attiva complessi meccanismi di rilevazione e di risposta che, mediante dei sensori, catturano, elaborano e interpretano informazioni provenienti dall’esterno, reagendo mediante modificazioni fisiche, formali e comportamenti a vari livelli di complessità

Il ruolo delle informazioni esterne diviene dunque fondamentale per l'esistenza stessa dell'opera

Ennio Bertrand (prof di Sistemi interattivi)

Dall’immagine percorsa, calpestata, invasa, (ri)attivata, si passa all’immagine “odorata” nel progetto del 1996 dal titolo Smell Link. Si tratta di un’installazione performativa con la quale inviare a distanza, grazie all’ausilio della rete, una serie di immagini profumate

ha inoltre realizzato nel 1995 l’installazione interattiva dal titolo Memory of the Surface, sviluppata a partire da una celebre immagine in cui allo scoppio della bomba di Hiroshima un uomo su una scala lascia di sé soltanto l’ombra sul muro

per quanto riguarda l'arte interattiva, siamo ancora in un ambito di nicchia

Questo è dovuto anche al fatto che la costruzione di meccanismi complessi presuppone la collaborazione di ingegneri, softwaristi ed i costi di realizzazione sono sempre molto elevati e presuppongono spesso il supporto di istituti di ricerca e laboratori.

Anche le occasioni espositive a livello internazionale non sono molto frequenti e nella maggior parte dei casi rimaniamo sempre nell’ambito di festival

Negli ultimi 20 anni numerosi artisti hanno dato vita a installazioni interattive

però abbiamo assistito a una specie di doppio binario nella sperimentazione dell'arte interattiva

installazioni "tradizionali" hanno privilegiato sempre più la componente partecipativa, dando particolare peso al carattere ludico, rischiando di apportare minime varianti nell'interfaccia per dar vita a "macchine" d'intrattenimento

è cresciuto il numero di installazioni che, oltre all'interazione, mettono in gioco altri processi comunicativi

Internet rappresenta un mezzo creativo potenziale, infatti molti artisti hanno cominciato a sperimentare le potenzialità della rete, spogliando le opere della loro fisicità e sviluppando un tipo d’interazione che da unilaterale (uomo-macchina) si fa allargata e simultanea (uomini-macchine)

Qui risiede la nuova frontiera dello sviluppo dell’arte interattiva, dove l’interazione si fa globale e il partecipante contribuisce ad “attivare” l’opera da un qualsiasi accesso remoto

Il computer ha portato con sé una nuova sintassi visivo e sonora, e non rappresenta più un’evoluta “protesi” dello sguardo ma è uno strumento strutturalmente autosufficiente che dà vita a nuove modalità percettive e cognitive

Come ha affermato Derrick De Kerckhove dal “point of view (punto di vista),” siamo passati al “point
of being (punto di essere)”

Il concetto stesso di rappresentazione è stato messo in discussione poiché una “navigazione” immersiva, all’interno di scenari artificiali, comporta un atteggiamento che va oltre la visione

come il cavolo romano o il fiocco di neve

1959 nasce primo linguaggio di programmazione (bancomat)

c'è sempre ente scientifico che aiuta artisti

qualche anno dopo realizzarono la visione della sfera a 4 dimensioni, detta ipersfera

Ricorda Alexa al giorno d'oggi

Her, film di Spike Jonze, 2013

The Alexa Voice Service (AVS) enables device makers to integrate Alexa directly into their connected products.

Random International: Rain Room, Barbican Centre, London, October 2012. Sorta di evoluzione del lavoro di Manuela. Questa stanza però è mobile e ha girato il mondo. Niente ombrello: ci sono sensori che stoppano la pioggia sullo spettatore, molto sofisticato

Lo scienziato britannico Alan Turing è stato un matematico esperto di logica e di crittografia, oggi riconosciuto come uno dei pionieri dell’informatica, nonché un grande sperimentatore nel campo della matematica applicata

fra le opere che presentano configurazioni dinamiche in evoluzione, morfogenesi di processi biologici-biomorfi, visualizzazioni astratte scisse da qualsiasi referente esterno concreto, rappresentazioni scientifiche di fenomeni microscopici e macroscopici che si basano sulla visualizzazione e combinazione dinamica di elementi matematici

e le opere caratterizzate da narrazioni figurative che si nutrono di ambientazioni e di elementi formali legati alla resa mimetica della realtà, dalla visualizzazione di eventi naturali quali la pioggia, il vento, l’acqua, la nebbia, allo studio dell’illuminazione e dalle texture, creando vere e proprie mini storie

L'arte partecipata (o partecipativa) usa un approccio al fare arte che coinvolge direttamente il pubblico nel processo creativo, autorizzandolo a divenire coautore, editor e osservatore dell'opera medesima.