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Programación orientada a objetos, POO ingeniería en software 301. …
Programación orientada a objetos
Definición
Paradigma de programación que permite diseñar programas definiendo abstracciones que modelan datos y que representa un problema a resolver
Intenta disimular el mundo real a través de objetos que contiene características y funciones
Ventajas
La reutilización de código es una de las grandes ventajas de la
programación orientada a objetos.
Reduce el tiempo de desarrollo de aplicaciones e incrementa la
productividad de los ingenieros de software.
Reutilización de clases.
Diseño de una nueva clase a partir de otra (herencia).
Características
Abstraccion
Encapsulacion
Herencia
Polimorfismo
“Muchas formas”.
Permite que distintos objetos pertenecientes a una misma
clase “respondan” de distintas formas a un mismo mensaje.
En POO el polimorfismo está restringido
a la relación de herencia.
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capacidad de una clase para definirse en términos de otra
clase y “heredar” atributos y métodos de la clase de orden superior.
Permite la definición de nuevas clases a partir de otras clases ya definidas.
Representa una relación en la cual una clase es una especialización o
extensión de otra clase.
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Consiste en unir en la clase las características y comportamientos, (los atributos y métodos). Es tener todo esto en una sola entidad.
Facilidad para manejar la
complejidad.
A esa clase
del objeto la podemos definir como aquello que se desea abstraer
Abstracción de
datos.
se basa en ocultar
detalles de implementación y mostrar solamente la funcionalidad al usuario
Para reducir la complejidad de código
Conceptos básicos
Clases
Objetos
Métodos
Atributos
Mensajes
Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por medio de mensajes.
Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un mensaje que puede
tener información adicional en forma de parámetros.
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También se les denomina “variables de instancia”, o “variables del objeto”.
Almacenan los valores del estado interno del objeto.
Cada objeto tiene su propio estado interno asociado, independiente de los
otros objetos.
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Una clase representa una abstracción de datos, y los métodos definen su
comportamiento.
También se les denomina “métodos de instancia”, o “métodos del objeto”.
Los métodos son algoritmos especiales definidos por la clase, y se
aplican
sobre los objetos.
¡Manipulan el estado interno del objeto sobre el que se aplican!
Un objeto es una instancia de una determinada clase.
Las características del objeto (Estado y comportamiento) Están determinadas por la clase a la que pertenece.
Muchos objetos distintos pueden ser de la misma clase y también de distintas clases
.
Cada objeto almacena y contiene su propio estado interno (Atributos), de forma independiente de los otro objetos
El objeto podrá ser manipulado e interactuar con otros objetos a través de métodos definidos por la clase a la que pertenece.
Representan un tipo particular de objetos
Cada clase tiene asociado código que determina:
Lo atributos que tienen los objetos de la clase.
Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y como lo hacen.
Clases
De cada clase pueden crearse múltiples objetos
Cada objeto tiene valores propios asignados a los atributos
POO
ingeniería en software 301.
Navarrete Garamendi Uriel.