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Programación orientada a objetos - Coggle Diagram
Programación orientada a objetos
conceptos fundamentales
la programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución estos problemas
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
Propiedad o tributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas
Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Origen
La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
El comportamiento
Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
El estado
Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.