Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม - Coggle Diagram
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 4 ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging)
หลังจากที่ทำการเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นแล้ว โปรแกรมนั้นจะต้องได้รับการตรวจสอบก่อนว่า มีข้อผิดพลาด (error) ในการเขรยนโปรแกรมหรือไม่ ถ้าเกิดว่ามีแปลว่า อาจจะเขียนโปรแกรมที่ผิดหลักไวยากรณ์ของภาษา ซึ่งโดยทั่วไปจะมีวิธีที่จะตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2 ขั้นตอน
ตรวจสอบด้วยตนเอง (Self Checking)
เป็นการทดลองเขียนโปรแกรมลงบนกระดาษ แล้วตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นด้วยตนเอง แล้วดูว่าโปรแกรมมีการทำงานที่ถูกต้องหรือได้ผลลัพธ์ตรงตามความเป็นจริงหรือไม่
ตรวจสอบด้วยการแปลภาษา (Translating)
หลังจากที่เขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ควรจะต้อง
ตรวจสอบด้วยตนเองอีกรอบให้เรียบร้อย แล้วจากนั้น ก็ป้อนโปรแกรมเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทำการแปลโปรแกรม โดยใใช้ตัวแปลภาษาโปรแกรม ที่เรียกว่า คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์
(Interpreter) อย่างใดอย่างหนึ่ง การแปลนี้จะเป็นการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมด้วย ซึ่งถ้ามีข้อผิดพลาดใด ๆ เครื่องคอมพิวเตอร์จะแจ้งให้ทราบทางหน้าจอ
ขั้นตอนที่ 7 ขั้นตอนการบ้ารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
เมื่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว จะถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแล และตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูแลและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไข
ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบโปรแกรม
หลังจากวิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนถัดไปคือ การออกแบบโปรแกรม โดยใช้เครื่องมือมาช่วยในการออกแบบ ขั้นตอนนี้ยังไม่ได้เขียนโปรแกรมจริงๆ แต่จะช่วยให้เขียนโปรแกรมง่ายขึ้น ซึ่งในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ เป็นการออกแบบการทำงานของโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา
โดยเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบ โปรแกรมมีอยู่หลายอย่าง เช่น
อัลกอริทึม (Algorithm)
เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้ข้อความที่เป็นภาษาพูดในการอธิบายการโดยอัลกอริทึมจะทำงานเป็นลำดับขั้นตอน จะข้ามไปข้ามมาไม่ได้ นอกจากจะต้องเขียนสั่งไว้ต่างหาก
ผังงาน (Flowchart)
เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์รูปภาพ แสดง ขั้นตอนการเขียนหรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาทีละขั้น มีเส้นที่แสดงทิศทางการไหลของข้อมูล ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนถึงผลลัพธ์
แผนภูมิโครงสร้าง (Structure Chart)
เป็นการแบ่งงานใหญ่ๆออกเป็นโมดูลย่อย ๆ ซึ่งเรียกว่า
การออกแบบจากบนลงล่าง (Top-Down Design) แต่ละโมดูลย่อยก็ยังสามารถแตกออกได้อีกจนถึงระดับ
ล่างสุดที่สามารถเขียน โปรแกรมได้อย่างง่าย
รหัสจำลอง (Pseudo-code)
จะมีการใช้ข้อความที่เป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได้ ในการแสดงขั้นตอนในการแก้ปัญหา จะมีการใช้คำเฉพาะ (Reserve words) ที่มีอยู่ในโปรแกรมมาช่วยในการเขียน รหัศจำลองจะมีลักษณะโครงสร้างคล้ายกับการเขียนโปรแกรมมาก
ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Coding)
ขั้นตอนที่ 3 นี้เป็นการนำเครื่องมือที่ถูกสร้างขึ้นจากขั้นตอนการออกแบบ มาแปลให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น เราสามารถเลือกใช้ภาษาได้หลายภาษา ซึ่งในแต่ละภาษาจะมีรูปแบบ โครงสร้าง หรือไวยากรณ์ของภาษาที่แตกต่างกันออกไป
ควรจะต้องเริ่มตั้งแต่วิเคราะห์ปัญหาให้ได้ก่อน แล้วจากนั้นก็ทำการออกแบบโปรแกรม จึงจะเริ่มเขียนโปรแกรม ซึ่งในการเขียนโปรแกรมนั้น สำหรับผู้ที่ยังไม่มีประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรม ก็ควรจะทดลองเขียนลงในกระดาษก่อน และตรวจสอบความถูกต้อง เพื่อประหยัดเวลาในการป้อนข้อมูลก่อนลงสู่คอมพิวเตอร์
ขั้นตอนที่ 5 ขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating)
ในบางครั้งโปรแกรมอาจแปลผิดพลาด แต่จะไม่มีการแจ้งเตือนออกมา พอเอามาลองใช้กับไม่สามารถใช้งานได้ ดังนั้นจึงควรจะต้องมีขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมอีกครั้งด้วยการทดสอบความถูกต้องของข้อมูล มีอยู่ 5 วิธีด้วยกัน
การใส่ข้อมูลที่ถูกต้อง (Valid Case)
เป็นการทดสอบโปรแกรมเมื่อมีการรันโปรแกรม ให้
ใส่ข้อมูลที่ถูกต้องลงไปในโปรแกรม และดูว่าผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม ถูกต้องตามความเป็นจริงหรือตรงตามที่ต้องการหรือไม
การใช้ขอบเขตและความถูกต้องของข้อมูลเป็นการทดสอบ
ตรวจสอบขอบเขตของข้อมูลที่
ป้อนเข้าสู่โปรแกรม เช่น ถ้าโปรแกรมให้มีการป้อนวันที่ ก็ะต้องตรวจสอบว่า วันที่ที่ป้อนจะต้องไม่เกินวันที่ 31 ถ้าผู้ใช้ป้อนวันที่ที่เป็นเลข 32 โปรแกรมจะต้องไม่ยอมให้ป้อนวันที่นี้ได้
การใช้ความสมเหตุสมผล
ตัวอย่างเช่น ถ้าโปรแกรมมีการออกแบบให้ผู้ใช้ป้อน ข้อมูลลงไปใน ฟอร์มที่มีข้อมูลที่เป็นเพศ (หญิง หรือ ชาย) และรายละเอียดส่วนตัวของคน ๆ นั้น เช่นเพศ (วันลาคลอดชาย) ต้องไม่มี (ห้ามใส่) หญิง อาจมีหรือไม่มีก็ได
ข้อมูลที่เป็นตัวเลขและตัวอักษร
ถ้าโปรแกรมให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลในฟิลด์ที่
ต้องรับข้อมูลที่เป็นตัวเลข อย่างเช่น ฟิลด์ที่เป็นจำนวนเงิน ก็ควรจะยอมให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลได้เฉพาะตัวเลขเท่านั้น ไม่อนุญาตให้ใส่ตัวอักษรในฟิลด์นั้นได้ หรือถ้ารับข้อมูลเป็นตัวอักษร ก็จะป้อนข้อมูลได้เฉพาะตัวอักษรเท่านั้น จะป้อนตัวเลขไม่ได้
ข้อมูลที่เป็นไปตามข้อกำหนด
ข้อมูลที่ป้อนในฟิลด์ต้องเป็นไปตามที่กำหนดไว้แล้วเท่านั้น เช่น ก าหนดให้ฟิลด์นี้ป้อนข้อมูลได้เฉพาะตัวเลขที่อยู่ในกลุ่ม 1,2,5,7 ได้เท่านั้น จะป้อนเป็นตัวเลขอื่นที่ไม่อยู่ในกลุ่มนี้ไม่ได้
ขั้นตอนที่ 6 ขั้นตอนการท้าเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation)
(Documentation) การทำเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่า จุดประสงค์ของโปรแกรมคืออะไร สามารถทำงานอะไรได้บ้าง และมีขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นอย่างไร แล้วเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรมคืออะไร โดยทั่วไปจะมีอยู่ด้วยกัน 2 แบบ
เอกสารประกอบโปรแกรมส้าหรับผู้ใช้ (User Documentation)
เหมาะสำหรับผู้ใช้ที่ไม่ต้องเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม แต่เป็นผู้ที่ใช้งานโปรแกรมอย่างเดียว
จะเน้นการอธิบายเกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมเป็นหลัก
โปรแกรมนี้ทำอะไร ใช้งานในด้านไหน
ข้อมูลเข้ามีลักษณะอย่างไร
ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์มีลักษณะอย่างไร
การเรียกใช้โปรแกรมทำอย่างไร
คำสั่งหรือข้อมูลที่จำเป็นที่ให้โปรแกรมเริ่มทำงาน มีอะไรบ้าง
อธิบายเกี่ยวกับประสิทธิภาพและความสามารถของโปรแกรม
เอกสารประกอบโปรแกรมส้าหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation)
ส่วนที่เป็นคำอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรม หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า คอมเมนท์ (Comment) ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเขียนแทรกอยู่ในโปรแกรม อธิบายการทำงานของโปรแกรมเป็นส่วน ๆ
ส่วนอธิบายด้านเทคนิคมักจะท าเป็นเอกสารแยกต่างหากจากโปรแกรม
จะอธิบายในรายละเอียดที่มากขึ้น เช่น ชื่อโปรแกรมย่อยต่าง ๆ มีอะไรบ้าง แต่ละโปรแกรมย่อยทำหน้าที่อะไร และคำอธิบายย่อ ๆ เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของโปรแกรม
ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the problem)
เป็นขั้นตอนแรกที่นักเขียนโปรแกรมจะต้องทำก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมจริง ๆ เพื่อ
ทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาจุดมุ่งหมายหรือสิ่งที่ต้องการ
มีอยู่ 3 องค์ประกอบดังนี้
ระบุข้อมูลเข้า (Input) จะต้องรู้ว่ามีข้อมูลอะไรบ้างที่จะต้องป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์พร้อมกับ
โปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมทำการประมวลผลและออกผลลัพธ์
ระบุข้อมูลออก (Output) จะต้องพิจารณาว่างานที่ทำมีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์อะไร ต้องการ
ผลลัพธ์ที่มีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยจะต้องคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก
กำหนดวิธีการประมวลผล (Process) ต้องรู้วิธีการประมวลผลเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง
การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง (Structured Programming)
การกำหนดขั้นตอนให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานโดยมีโครงสร้างควบคุมพื้นฐาน 3 หลักการ
โครงสร้างแบบลำดับขั้นตอน (Sequence)
เป็นชุดคำสั่งที่ไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข้าทางเดียว มีทางออกทางเดียว ดำเนินแบบมีลำดับขั้นตอน ไม่สามารถข้ามได้
โครงสร้างแบบมีทางเลือก ในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง (Decision)
ในโปรแกรมมีการตรวจสอบเงื่อนไข(Condition)ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จ แล้วดำเนินการตามคำสั่งที่เงื่อนไขกำหนด
โครงสร้างแบบทำซ้ำ (Iteration)
เป็นการทำงานแบบวนซ้ำหลายๆรอบ และหลุดจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงตามที่กำหนด
การเขียนเชิงวัตถุ (OOP : Object - Oriented Programming)
เรียกอีกอย่างว่า แนวคิดเชิงวัตถุ ตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจงรายละเอียดของปัญหาที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องพยายามแยกประเภทของวัตถุได้ โดยจะมีคลาส (Class) เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุและคลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) ที่เรียกว่า (Subclass) มีการนำกลับมาใช้ใหม่ (Reusable) ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได้