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CRITICA PORTATILE AL VISUAL DESIGN - Coggle Diagram
CRITICA PORTATILE AL VISUAL DESIGN
VISUAL DESIGN: tutte le cose progettate per essere viste
VISUALITÀ
Le immagini non sono neutre, vengono sempre progettate per attribuirle un dato significato (con margine di errore)
cultura e natura sono inscindibili (l'esempio del rosso e del blu)
il layout universale è un utopia; mettersi nei panni della persona per cui si progetta
VD è un fatto
sinestesico
, perchè calato in un esperienza multisensoriale della realtà
INDUSTRIA
la stampa: rivoluzione della conoscenza ma anche nuovo paradigma produttivo: il libro è il primo oggetto di design
SERIE
la produzione in serie esiste da sempre; la differenza tra multiplo e copia
si inventa il pezzo/ si inventano le procedure
Industriale/ non pensato per la serie
DESIGN
"disegno" nel senso di "progetto"
un insieme di procedure
la differenza tra fotografo di matrimoni / fotografo di moda
RIPRODUCIBILITÀ
La perdita dell'aura per Benjamin
mentre le immagini commerciali nel 900 sono pensate per essere copia seriale, l'arte contemporanea si fa sempre meno riproducibile (happening, performance, opere concettuali)
Durer progetta immagini per la stampa
Moholy Nagy e il "tipofoto" : riproducibilità della fotografia per i libri, riproducibilità come fatto estetico
Katsushika Hokusai: disegno concepito per la stampa
CONSUMO
il visual design ha il compito di dare forma e rappresentazione ai consumi
la
pressione culturale
: l'ideologia del modo di vivere "migliore di tutti"
passare per neutrale la propria cultura e le sue immagini porta al rischio di acriticità delle persone, che finiscono per subire la comunicazione
CONTESTI
l'esperienza del VD, per sua natura sinestesica, non è mai "nel vuoto", isolata. Sia orizzontalmente (la natura sinestesica), sia verticalmente: Ogni rappresentazione rievoca altre rappresentazioni nella mente di chi guarda, in un continuo
FLUSSO
.
la fruizione svincolata da disturbi e rumori è solo ideale, non accade mai nella vita reale; nei mass media l'impurità è la norma
l'esperienza estetica di un'opera è sempre influenzata da ciò che sappiamo di quell'opera
la cultura non è un insieme di saperi che si accumulano, ma un processo.
IDENTITÀ
con la modernità si passa da soddisfare bisogni primari a soddisfare i desideri
nascita di istituzioni nuove, come la pubblicità, che hanno bisogno di un'identità: la coincidenza tra ciò che si fa e ciò che si è
l'identità è il fondamento della comunicazione
il capitalismo porta il rischio di concepire l'identità come qualcosa da consumare
i meccanismi di genere (maschio e femmina) vengono utilizzati per forzare le persone in categorie di consumo, ricorrendo alla scienza per legittimare le differenze
MARCHIO
Identificare, informare, presentare, promuovere. Il marchio incarna le funzioni del graphic design
il brand è l'idea psicologica della merce.
il motto: la promozione di una visione del mondo
il marchio come protezione dalla falsificazione
DISPLAY
far vedere: pubblicità e supermercati
con i grandi magazzini, lo shopping diventa intrattenimento
il packaging: la merce come un dono
CODICI
convenzioni che servono ad eliminare i fraintendimenti
scrittura e immagine hanno un confine storico.
CARATTERI
la vicenda del gotico: carattere giudeo sotto il nazismo, conversione ai caratteri romani
LETTURA
la leggibilità non è determinata dal carattere (siamo abituati ad una differenza sempre crescente), ma dall'impaginazione
lo spazio tra i caratteri
i margini della pagina
il numero di pagina
LAYOUT
disposizione, struttura, il modo in cui gli elementi sono collocati nello spazio
ci comunica il contesto della comunicazione e di chi ci sta parlando (esempio: la tavola apparecchiata)
la sintassi visiva: l'impressione che l'immagine abbia un ordine paragonabile a quello della scrittura
orizzontale e verticale in Occidente: Paesaggio e Ritratto; la cornice
la simmetria
l'ordine di lettura, da sinistra a destra: contaminazioni web e orientali
ICONOGRAFIA
nella modernità la chiamiamo STEREOTIPO, ricorrenza visiva
iconografia e tipologia: il cowboy / il piano americano del cowboy
il bacio: prima dell'Ottocento iconografia inesistente
non basta creare un'immagine per creare iconografia: il contesto sociale la deve legittimare
ESATTEZZA
il VD non ha il compito di decorare ma dar forma coerente ai discorsi
informazione e seduzione non sono mai completamente divisi
l'oggettività
è solo un concetto astratto
l'immagine del DNA o dei globuli rossi sono inventate
L'immagine che spiega il Darwinismo porta ad un fraintendimento della teoria
la cartografia
Isotype di Otto Neurath
NARRAZIONI
il ruolo del tempo: spazio e layout progettati in funzione di una durata
tempo scandito da ritmo e montaggio
"il medium è il massaggio", 1967
i "libri illeggibili di Munari: narrazione visiva, senza parole
FOTOGRAFIA
il processo fotografico nasce per
riprodurre
, non per creare; la storia della fotografia si sviluppa in due sensi
la storia della fotografia affonda le radici nella fotoicisione, cioè nell'utilizzo della fotografia finalizzato alla riproduzione e alla stampa
SCHERMI
lo schermo è l'unico medium
schermi standard, che diventano linguaggio (vedi 2.35:1 del cinema contro la tv)
Il formato come standard è un prerequisito del design
uno schermo è un'interfaccia
il modo di procedere influenza il risultato; prima dello schermo, non c'era un "guardare" senza un "fare"
STILE
si riconosce, non si definisce
nel design è sempre legato alla tecnologia a disposizione, i mezzi di produzione danno forma al gusto di un'epoca
il vintage e la nostalgia
MITI
il mito del design
il mito del problem solver
il problema del training: per imparare il design bisogna far pratica
il mito del design come arte
il mito della semplicità
il mito della novità